Две части определят по-голямата част от кадровата ви честота и те дават толкова, колкото позволява по-бавната от двете. Тези две части са централният процесор (CPU) и графичният процесор (GPU). Ако процесорът не подготвя кадри със скоростта, с която видеокартата ги изчертава, видеокартата чака.
Този калкулатор оценява на кой от двата компонента запасът свършва първи във вашата система и колко голяма е разликата. Взема предвид резолюцията и вида натоварване, защото и двете променят отговора съществено: една и съща двойка може да е добре съчетана за една задача и лошо за друга. Разделите по-долу обясняват как да прочетете получения резултат, какво наистина означава всеки диапазон и какво сметката не може да види.
Как да използвате калкулатора
Попълнете полетата по-горе по ред. Всяко променя отговора, така че си струва да знаете защо.
- Процесор. Потърсете точния си модел. Наставките имат значение, защото вариант с наставка K и такъв без нея достигат различни поддържани честоти.
- Видеокарта. Изберете конкретния вариант. Версиите с 8 GB и 16 GB носят едно и също име и се държат различно в момента, в който паметта се напълни.
- Резолюция. Най-влиятелното поле. По-високата резолюция премества работа към видеокартата и намалява ограничението от процесора, без да сменяте нито една част.
- Вид натоварване. Игрите, стриймингът, видеомонтажът и обичайната работа натоварват двата компонента в различни съотношения. Стрийминг по време на игра добавя процесорна работа, каквато самата игра не създава.
- Скорост и обем на паметта. Разширени полета. Паметта захранва процесора с данни, така че бавна конфигурация или един поставен модул могат да сдържат бърз процесор независимо от съотношението между двата основни компонента.
- Отклонения за овърклок. Разширени полета. Повишаването на целевата честота вдига оценката на съответния компонент, което помага да се провери дали настройването затваря разликата или разликата изисква нов хардуер.
Резултатът се появява веднага и се обновява при промяна на входните данни. Сменете резолюцията преди всичко останало: обикновено тя придвижва числото повече от всяко друго поле.
Три въведени данни, един отговор
Изберете процесора си
Частта, която подготвя всеки кадър
Изберете видеокартата си
Частта, която го рисува
Задайте резолюция и натоварване
Това решава на кого първо ще свърши запасът
Как да прочетете резултата си
Процентът измерва разликата в запаса от производителност между двата ви компонента при избраното натоварване. Той не е оценка за дефект и не е делът кадри, които губите. Резултат от 20% не означава 20% по-малко кадри.
Резултатът посочва и компонент, и това е по-полезната половина от отговора. Той казва на коя част свършва капацитетът първа и следователно коя част реагира на пари или настройване. Непосочената част има свободен капацитет, до който посочената не може да стигне — точно затова смяната ѝ не променя нищо.
| Резултат | Значение | Действие |
|---|---|---|
| 0–5% | Добре балансирано | Нищо |
| 5–10% | Нормално, незабележимо при игра | Нищо |
| 10–20% | Леко ограничение, вижда се в заглавия, натоварващи процесора | Първо настройки |
| 20–35% | Ясно ограничение на един компонент | Планирайте подобрение |
| 35%+ | Сериозен дисбаланс | Сменете посочената част |
Какво означава всеки диапазон на затруднение и какво изисква.
Плъзнете, за да видите какво значи даден процент
Какво да направите: Първо настройте настройките
Илюстрация на механизма, а не измерени данни.
Приемайте границите за меки. Резултат от 19% и от 21% описват една и съща система, а разликата между двата реда е насока къде усилието ви ще даде резултат, не праг, който нещо преминава.
Една и съща двойка компоненти дава висок процент при 1080p и нисък при 4K. Между тези два резултата нищо в хардуера не се е променило и нито едно от числата не е по-вярно от другото. Числото описва комбинация, която върши определена работа, а не присъда над частите, които притежавате.
Това има пряко следствие за начина, по който да използвате числото. Стойност, която бихте сметнали за неприемлива при една резолюция, може да е без значение при резолюцията, на която наистина играете, а двойка, наречена небалансирана в общо обсъждане, може да е напълно балансирана за вашия монитор. Проверете своята резолюция и своето натоварване, преди да действате по който и да е процент, включително този. Струва си също да знаете кой диапазон се смята за нормален, преди да решите, че резултатът е проблем: лекият дисбаланс е нормалното състояние на работеща система, а не дефект за отстраняване.
Няма единен праг, който да разделя приемлив резултат от проблем, и точно затова таблицата по-горе е отговорът, а не указател към друг: за илюстрация, 20% при 1080p в симулационно заглавие сочи процесор, който наистина не смогва, докато същите 20% при 4K описват двойка, работеща близо до предвидения си баланс.
Какво всъщност е затруднение в компютъра
Затруднението е точката, в която един компонент завършва работата си и чака друг, така че по-бавният задава темпото на цялата система.
Най-близкото сравнение от света на хардуера е производствена линия, в която един пост отнема повече време от останалите. Постовете от двете страни стоят без работа, а продукцията на линията се равнява на тази на най-бавния пост, независимо колко бързи биха могли да бъдат другите. Добавянето на капацитет където и да е освен на този пост не променя нищо.
Всяка система има най-бавен пост. Въпросът, който си струва да се зададе, не е дали имате затруднение, а дали то се намира на място, което влияе върху това, което наистина правите.
Една бавна станция определя темпото на цялата линия
Станция 1
ИзчакваСтанция 2
Най-бавнаСтанция 3
ИзчакваИлюстрация на механизма, а не измерени данни.
Затруднението е състояние, а не дефект
Тъй като нещо непременно трябва да е най-бавното, балансираният компютър не е този без затруднение — той е този, чието затруднение стои там, където никой не го забелязва. Нищо не се повреждa и нищо не е конфигурирано погрешно. Компонент, който чака, върши по-малко работа, тегли по-малко ток и работи по-хладно от такъв, държан под пълно натоварване. Процентът описва разлика между две части, а не натоварване върху която и да е от тях.
Кои затруднения наистина се усещат
Разликата е дали ограничението се проявява по време на нещо, което действително правите. Процесор, който не удържа 240 кадъра в секунда, е без значение зад монитор на 60 Hz. Видеокарта с недостатъчна памет има значение само при онези настройки за текстури и онази резолюция, които наистина избирате. Затова един и същ процент тежи различно за различни хора: числото описва отношение между части, а дали ще стигне до вас зависи от вашата резолюция, вашата честота на опресняване и игрите, които играете.
Ограничаващият компонент се мести с натоварването
Нито една част не е затруднението постоянно. Една и съща машина е ограничена от процесора в стратегия, следяща хиляди единици, и ограничена от видеокартата в линеен шутър при 4K, без нищо да се е променило междувременно. Резолюцията мести ограничението, жанрът го мести и настройките го местят. Отделен процент е снимка на едно натоварване, а не постоянно свойство на вашата конфигурация, и точно затова резолюцията, при която проверявате, тежи колкото частите, които въвеждате.
Затруднение от процесора и от видеокартата
Двете ограничения дават различни симптоми и разграничаването им не струва нищо.
Един и същ процент, два различни проблема
Илюстрация на механизма, а не измерени данни.
Признаци, че процесорът е ограничението
Натоварването на процесора е високо, докато видеокартата работи значително под максимума си. Най-ясният тест е, че кадровата честота почти не се движи, когато свалите графичните настройки — отнемате работа от компонент, който не е бил ограничението. По същата причина тя не се подобрява и при понижаване на резолюцията.
Ограниченията от процесора са най-тежки при ниска резолюция, защото там графичната работа за кадър е най-малка, а тази на процесора е пропорционално най-голяма. Те са най-тежки и в симулатори, стратегии, MMO и battle royale заглавия, които следят голям брой обекти, обработват обновления от сървъра и изпращат много заявки за изчертаване на кадър.
Признаци, че видеокартата е ограничението
Видеокартата е близо до максималното си натоварване, докато процесорът запазва запас. Кадровата честота реагира пряко и предвидимо на графичните настройки и резолюцията: понижавате настройките, печелите кадри.
Това е състоянието, което искате. Система, ограничена от видеокартата, използва напълно най-скъпия си компонент и ви дава работещ регулатор: настройките и резолюцията се превръщат в копчета, които разменят качество на картината за кадри. Система, ограничена от процесора, не реагира на тези копчета и затова един и същ процент се усеща по-зле, когато посоченият компонент е процесорът.
Кое е по-лошо — ограничение от процесора или от видеокартата?
Ограничението от видеокартата е по-доброто от двете и причината е контролът, а не тежестта. Свалете резолюцията, махнете няколко скъпи ефекта или включете мащабирането, и кадровата честота, ограничена от видеокартата, ще се раздвижи. Ограничението от процесора пренебрегва всичко това, защото нищо от него не намалява работата, която процесорът върши, за да подготви всеки кадър. Остават онези ръчки, които орязват симулацията и извикванията за рисуване — брой обекти, далечина на прорисуване, плътност на тълпата — а те са по-малко, струват повече визуално и много заглавия изобщо не ги предлагат.
Втората причина е как се усеща всяко ограничение. Видеокарта без резерв понижава кадровата честота равномерно: всеки кадър отнема малко повече време и резултатът е по-ниско, но стабилно число. Процесор без резерв задържа отделни кадри, докато останалите пристигат нормално, така че средната стойност може да изглежда приемлива, докато играенето се усеща счупено. Затова ограничението от процесора се възприема като по-лошо, отколкото подсказва процентът му: цената пада върху равномерността на времената на кадрите и върху най-ниския 1%, а не върху средната стойност.
Това обръща усещането, с което повечето хора подхождат към резултата. Да чуете, че ограничението е видеокартата, значи, че системата работи както е замислена и ръчките са ваши. Да чуете, че е процесорът, значи по-малко ръчки и по-скъп изход.
Четене на натоварването на процесора и видеокартата заедно
Нито едно от двете числа не значи много само. Четете ги като двойка.
| Процесор | Видеокарта | Какво означава | Какво да направите |
|---|---|---|---|
| Ниско | Ниско | Ограничава нещо друго — лимит на кадрите, меню или зареждане | Проверете ограничителите на кадри и настройките за променлива честота |
| Ниско | Максимум | Ограничено от видеокартата, желаното състояние при игра | Нищо, или свалете настройките за повече кадри |
| Високо | Максимум | И двата работят, близо до баланс | Нищо |
| Максимум | Ниско | Ограничено от процесора | Свалете настройките, натоварващи процесора, или вдигнете резолюцията |
| Максимум | Високо | Ограничено от процесора при почти наситена видеокарта | Леко ограничение, обикновено приемливо |
| Максимум | Максимум | И двата наситени | Балансирано при това натоварване, но без запас за по-тежки сцени |
Как да четете четирите комбинации на натоварване на процесора и видеокартата. Редът, в който и двете са ниски, обърква най-често, защото изглежда като хардуерен проблем и почти никога не е такъв. Лимит на кадрите в играта, ограничител на нивото на драйвера или таван на променливата честота ще държат и двата компонента под максимума, докато всичко работи точно както е зададено.
Една забележка тежи повече от самата таблица. Стойностите за натоварване са средни, а средните стойности крият кратките пикове. Процесор, показващ 60%, все още може да забавя отделни кадри, защото игровите двигатели натоварват няколко нишки неравномерно, а една наситена нишка почти не помества общата средна стойност. Затова накъсани 90 кадъра и плавни 90 кадъра могат да показват едно и също средно натоварване, и затова средната стойност сама по себе си не казва как се играе на тази система.
Честната мярка е постоянството на времето за кадър. Средните стойности показват приблизително къде е натоварването; разстоянието между обичайния ви кадър и най-бавните показва как системата наистина се усеща. Един модел си струва да се разпознава: процесорът стои спокойно под максимума, докато времената за кадър подскачат периодично. Това е неравномерно разпределение на нишките, не свободен капацитет, и никаква средна стойност няма да ви го покаже.
За да заснемете тези стойности на собствената си машина, нашата методика на измерване описва какво да записвате, за колко време, и кои два теста решават кой компонент е ограничението.
Еднаква средна стойност, различно усещане
Една и съща средна кадрова честотаИлюстрация на механизма, а не измерени данни.
Нито един компонент не е зает — границата е другаде
Ограничено от видеокартата — желаното състояние при игра
И двата работят, близо до баланс
Ограничено от процесора — видеокартата чака
Ограничено от процесора, видеокартата почти наситена
И двата наситени — без запас за по-тежки сцени
Защо резолюцията променя резултата ви?
Резолюцията решава къде пада натоварването и е причината една и същa двойка да бъде описвана и като балансирана, и като небалансирана.
Механизмът е прост. Повишаването на резолюцията умножава пикселите, които видеокартата оцветява във всеки кадър, така че графичната работа за кадър расте стръмно. Работата на процесора за кадър не се мащабира така, защото логиката на играта, физиката и изпращането на заявки за изчертаване струват приблизително същото, независимо колко пиксела заема резултатът. Вдигнете резолюцията и видеокартата поема повече, докато задачата на процесора почти не се променя, така че двойка, ограничена от процесора, става ограничена от видеокартата.
За илюстрация вземете процесор от среден клас с видеокарта от висок клас. При 1080p видеокартата завършва всеки кадър бързо и чака процесора, така че се посочва процесорът и процентът излиза висок. При 1440p разликата се свива, защото картата вече има над два пъти повече пиксели за оцветяване, докато натоварването на процесора е същото. При 4K същата карта има четири пъти пикселите от случая 1080p, непроменената работа на процесора престава да е ограничението и същата двойка отчита ниско число, посочвайки вместо това видеокартата.
Практическото правило: ако резултатът посочва вашия процесор и играете над 1080p, проверете числото при действителната си резолюция, преди да похарчите нещо.
Вдигнете резолюцията и вижте как се мести натоварването
Пиксели на кадър:
Илюстрация на механизма, а не измерени данни.
Компоненти освен процесор и видеокарта
Процесорът и видеокартата задават тавана в повечето системи, но не са единствените части, които могат да сдържат производителността. Останалите по-скоро създават накъсване и неравномерност, отколкото по-ниска средна стойност — и точно затова биват сбъркани с проблем на процесора или видеокартата.
| Компонент | Как ограничава производителността |
|---|---|
| Памет | Захранва процесора с данни. Бавни конфигурации, високи закъснения или един поставен модул забавят кадри и вредят на постоянството на времето за кадър много повече, отколкото на средните стойности |
| Хранилище | Доставя данни при зареждане и при поточно подаване на съдържание. Не вдига поддържаната кадрова честота, но бавен диск причинява засичания при движение в големи среди |
| Дънна платка | Рядко понижава върховата кадрова честота. Ограничава поддържаните честоти чрез качеството на захранването и поставя таван на бъдещите подобрения |
| Захранване | Не забавя системата постепенно. Или доставя това, което частите искат, или защитата се задейства — това са изключвания и спадове на честотите, а не по-малко кадри |
| Монитор | Не може да забави хардуера, но ограничава кадрите, които виждате, и определя дали ограничение от процесора ще е видимо изобщо |
Как всеки компонент извън процесора и видеокартата може да стане ограничението. Температурните ограничения минават през всичко изброено. Когато компонент достигне целевата си температура, понижава честотите, за да остане там, така че система, която работи добре две минути и по-лошо след двадесет, е ограничена от температурата, не от затруднение. Симптомът е производителност, която спада с времето при продължително натоварване, и никаква сметка за съчетаване на части не го предсказва, защото зависи от въздушния поток в кутията, охладителя и температурата в стаята.
Всяка част, която може да стане ограничението
Изберете част, за да я проверите на нейната страницаПроцесор
Подготвя всеки кадър
Видеокарта
Рисува всеки кадър
RAM
Захранва процесора с данни
Дънна платка
Пропускателна способност и устойчиви честоти
Захранване
Отрязва, вместо да забавя
Монитор
Слага таван на това, което виждате
Хранилище
Времена на зареждане и накъсване при движение
Вградена графика
Графика, ограничена от пропускателна способност
Илюстрация на механизма, а не измерени данни.
Какво да подобрите първо
Подобрете компонента, който калкулаторът посочва, при резолюцията, на която наистина играете. Това едно изречение решава повечето случаи.
Три условия променят отговора. Ако процентът е под около 10%, никоя от частите още не си струва смяната, защото настройките и конфигурацията на паметта ще дадат повече от нов хардуер. Ако посоченият компонент е процесорът, а играете над 1440p, проверете резултата при своята резолюция първо, защото числото, което го е посочило, може да идва от по-ниска. И ако симптомът ви е накъсване, а не ниска средна стойност, погледнете конфигурацията на паметта и хранилището преди който и да е от двата основни компонента: те създават неравномерността, а смяната на процесора няма да оправи конфигурация с един модул памет.
Резолюцията влиза в решението преди цената, защото тя определя дали нова видеокарта ще се види изобщо. Същата карта, която повдига играта при 4K, може да попадне в система на 1080p, която никога не е чакала графиката.
Грешката, която харчи най-много пари, следва от това: да купите по-бърза видеокарта, докато ограничението е процесорът. При 1080p тази покупка връща почти нищо, защото новата карта чака точно както чакаше старата — графичната работа никога не е била онова, което задържаше кадрите. Чете се като неуспешно обновяване, а беше работещо обновяване, насочено към грешната част.
Преценявайте цената на пътя, а не само на частта. Видеокартата обикновено е пряка замяна; процесорът често не е, защото поколението на сокета и на паметта решава дали ще довлече и дънна плата, и модули памет. Това редовно превръща компонента, изглеждащ по-евтин, в по-скъпото обновяване, а когато двете части са близо, точно това често решава избора.
Настройването преди покупка е почти винаги правилно. Не струва нищо и показва дали ограничението реагира, когато от него се иска по-малко — същият въпрос, на който отговаря едно подобрение, само че срещу пари.
Минете решението за подмяна по ред
-
1 Коя част посочи калкулаторът?
-
2 В каква резолюция играете?
-
3 Как се проявява ограничението?
Илюстрация на механизма, а не измерени данни.
Популярни двойки процесор и видеокарта
Някои комбинации се проверяват много по-често от други, обикновено защото попадат в ценови диапазон, в който балансът наистина е неясен. Вместо да се доверявате на общо заключение за конкретна двойка, въведете я в калкулатора по-горе със своята резолюция и своето натоварване. Отговорът се променя достатъчно между 1080p и 4K, за да бъде всяко единично заключение погрешно за около половината читатели.
Ако още избирате компоненти, действайте в този ред: първо определете резолюцията, после изберете подходяща за нея видеокарта, после потърсете най-евтиния процесор, който не я ограничава. Изборът в тази последователност избягва най-честата и най-скъпа грешка при сглобяване на компютър — купуването на процесор далеч над това, което видеокартата ви някога ще успее да натовари.
Калкулатор според предназначението
Един и същ хардуер пасва различно на различни задачи, защото всяка задача натоварва двата компонента в различни съотношения.
Игрите се опират на видеокартата при по-високи резолюции и на процесора при по-ниските. Стрийминг по време на игра добавя процесорна работа върху самата игра, така че двойка, балансирана само за игра, може да стане ограничена от процесора в момента, в който записът започне. Видеомонтажът и 3D рендерирането обръщат обичайния съвет напълно: броят ядра продължава да помага далеч след точката, в която игрите спират да се интересуват, така че процесор, прекомерен за игри, може да е точно правилният за производствена работа. Виртуалната реалност е взискателна по друг начин, тъй като изчертава два образа при висока честота на опресняване и наказва неравномерността на времето за кадър много по-строго от игра на плосък екран. Работата с изкуствен интелект и машинно обучение е различна по друг начин: тя се опира на обема на графичната памет и на чистата изчислителна пропускливост, а не на подготовката на кадри, така че карта с повече памет често има по-голямо значение от по-бърз процесор.
Лаптопите заслужават отделно разглеждане, защото споделеният бюджет за мощност и температура прави компонентите им рядко да се държат като едноименните си настолни варианти.
Колко точен е този калкулатор?
Достатъчно точен, за да насочи покупка, не достатъчно, за да замени измерване. Той сравнява хардуерни възможности, а има три неща, които никакво сравнение на хардуер не може да знае.
Вашата софтуерна среда. Фоновите процеси, наслоените интерфейси, програмите за запис и конфигурацията на паметта променят колко процесорен капацитет играта наистина получава.
Вашите температури и лимити на мощност. Въздушният поток в кутията, качеството на охладителя и лимитът на мощност, зададен от платката или производителя на лаптопа, определят честотите, които частите ви поддържат, а не тези, които достигат за кратко.
Натоварването от драйвера при конкретно заглавие. Цената на драйвера се различава между игрите и между производителите, така че две заглавия на един и същ хардуер могат да посочат различни ограничаващи компоненти.
Никакъв калкулатор не заменя записването на собствените ви времена за кадър в игрите, които наистина играете. Приемете процента за начална хипотеза и го потвърдете на своята машина, преди да похарчите пари. Нашата методология обяснява откъде идват оценките, как работи претеглянето по резолюция и какво моделът съзнателно пропуска.
Накъде оттук
Ако резултатът ви е посочил компонент и процентът е бил над 20%, следващата стъпка не е покупка. Стартирайте играта, която ви дразни най-много, запишете времената за кадър в продължение на няколко минути истинска игра вместо на вградена тестова сцена, и проверете дали бавните кадри съвпадат с предсказаното от калкулатора. Ограничение от процесора се проявява като периодични пикове; ограничение от видеокартата — като постоянно по-ниска линия, която реагира, когато свалите настройките.
Ако двете се разминават, доверете се на своето измерване. Калкулаторът сравнява части на хартия, а вашият компютър е единственият, който изпълнява вашия софтуер, във вашата кутия, при температурата на вашата стая.