Dua komponen menentukan sebagian besar laju frame Anda, dan keduanya hanya bekerja sebaik yang diizinkan oleh yang lebih lambat. Kedua komponen itu adalah unit pemroses pusat (CPU) dan unit pemroses grafis (GPU). Jika prosesor tidak mampu menyiapkan frame secepat kartu grafis menggambarnya, kartu grafis menunggu.
Kalkulator ini memperkirakan komponen mana di antara keduanya yang lebih dulu kehabisan sisa kemampuan pada sistem Anda, dan seberapa besar selisihnya. Resolusi dan jenis beban ikut diperhitungkan, karena keduanya mengubah jawaban secara berarti: pasangan komponen yang sama bisa cocok untuk satu pekerjaan dan tidak cocok untuk pekerjaan lain. Bagian di bawah menjelaskan cara membaca hasil yang Anda peroleh, arti sebenarnya setiap rentang, dan hal-hal yang tidak bisa dilihat oleh perhitungan ini.
Cara memakai kalkulator bottleneck
Isi kolom di atas secara berurutan. Setiap kolom mengubah jawaban, jadi ada gunanya memahami alasannya.
- Prosesor. Cari model Anda secara tepat. Akhiran nama itu penting, karena varian berakhiran K dan yang tanpa akhiran mencapai kecepatan clock bertahan yang berbeda.
- Kartu grafis. Pilih varian yang spesifik. Versi 8 GB dan 16 GB memakai nama yang sama dan berperilaku berbeda begitu memorinya penuh.
- Resolusi. Kolom paling berpengaruh. Resolusi lebih tinggi memindahkan kerja ke kartu grafis dan mengurangi batas prosesor tanpa Anda mengganti satu komponen pun.
- Beban kerja. Bermain gim, menyiarkan, menyunting video, dan penggunaan umum membebani kedua komponen dalam proporsi yang berbeda. Menyiarkan sambil bermain menambah kerja prosesor yang tidak muncul saat bermain saja.
- Kecepatan dan kapasitas memori. Kolom lanjutan. Memori memasok data ke prosesor, jadi konfigurasi yang lambat atau hanya satu modul bisa menahan prosesor cepat, terlepas dari perbandingan kedua komponen utama.
- Nilai overclock. Kolom lanjutan. Menaikkan target clock menaikkan skor komponen tersebut, dan itu berguna untuk menguji apakah penyetelan menutup selisihnya atau selisih itu memang menuntut perangkat keras baru.
Hasil muncul seketika dan diperbarui setiap kali Anda mengubah masukan. Ubah resolusi lebih dulu sebelum apa pun: biasanya kolom itu menggeser angka lebih besar daripada kolom lain.
Tiga masukan, satu jawaban
Pilih prosesor Anda
Komponen yang menyiapkan setiap frame
Pilih kartu grafis Anda
Komponen yang menggambarnya
Tetapkan resolusi dan beban kerja
Ini yang menentukan mana yang lebih dulu kehabisan
Cara membaca hasil bottleneck Anda
Persentase mengukur selisih sisa kemampuan antara kedua komponen Anda pada beban yang Anda pilih. Ini bukan nilai kecacatan, dan bukan pula bagian frame yang Anda kehilangan. Hasil 20% tidak berarti frame berkurang 20%.
Hasil juga menyebut satu komponen, dan justru itulah bagian yang lebih berguna. Ia memberi tahu komponen mana yang lebih dulu kehabisan kapasitas, sehingga komponen mana yang menanggapi uang atau penyetelan. Komponen yang tidak disebut punya kapasitas menganggur yang tak bisa dijangkau oleh komponen yang disebut — tepat karena itu, meningkatkannya tidak mengubah apa pun.
| Hasil | Arti | Tindakan |
|---|---|---|
| 0–5% | Seimbang dengan baik | Tidak ada |
| 5–10% | Normal, tidak terasa saat bermain | Tidak ada |
| 10–20% | Batas ringan, terlihat pada gim yang berat bagi prosesor | Setel pengaturan lebih dulu |
| 20–35% | Batas jelas pada satu komponen | Rencanakan peningkatan |
| 35%+ | Ketidakseimbangan berat | Ganti komponen yang disebut |
Apa arti setiap rentang bottleneck dan apa yang dibutuhkannya.
Geser untuk melihat arti sebuah persentase
Apa yang dilakukan: Setel pengaturan dulu
Ilustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Anggap batas antar rentang itu longgar. Hasil 19% dan 21% menggambarkan sistem yang sama, dan perbedaan antara dua baris itu adalah saran tentang di mana usaha Anda berbuah, bukan ambang yang dilewati sesuatu.
Pasangan komponen yang sama menghasilkan persentase tinggi pada 1080p dan rendah pada 4K. Tidak ada yang berubah pada perangkat kerasnya di antara kedua hasil itu, dan tidak ada angka yang lebih benar daripada yang lain. Angka itu menggambarkan sebuah kombinasi yang sedang mengerjakan tugas tertentu, bukan putusan atas komponen yang Anda miliki.
Ini berdampak langsung pada cara memakai angka tersebut. Nilai yang Anda anggap tidak layak pada satu resolusi bisa jadi tidak relevan pada resolusi yang benar-benar Anda pakai, dan pasangan yang disebut tidak seimbang dalam pembahasan umum bisa cukup seimbang untuk monitor Anda. Periksa resolusi dan beban kerja Anda sendiri sebelum bertindak berdasarkan persentase apa pun, termasuk yang ini. Ada gunanya juga mengetahui rentang mana yang dianggap normal sebelum memutuskan bahwa suatu hasil adalah masalah: ketidakseimbangan ringan adalah keadaan wajar sistem yang berfungsi, bukan kecacatan yang perlu diperbaiki.
Tidak ada satu ambang pun yang memisahkan hasil yang wajar dari sebuah masalah, dan itulah sebabnya tabel di atas adalah jawabannya, bukan penunjuk ke tempat lain: sebagai ilustrasi, 20% pada 1080p dalam judul simulasi menunjuk pada prosesor yang benar-benar tidak sanggup mengejar, sementara 20% yang sama pada 4K menggambarkan pasangan yang bekerja dekat dengan keseimbangan yang dimaksudkan.
Apa itu bottleneck pada PC
Bottleneck adalah titik ketika satu komponen menyelesaikan tugasnya lalu menunggu komponen lain, sehingga yang lebih lambat menentukan irama seluruh sistem.
Perbandingan terdekat di dunia perangkat keras adalah lini produksi yang salah satu stasiunnya memakan waktu lebih lama daripada stasiun lain. Stasiun di kedua sisinya menganggur, dan keluaran lini itu sama dengan keluaran stasiun paling lambat, seberapa cepat pun stasiun lainnya. Menambah kapasitas di mana pun selain stasiun itu tidak mengubah apa-apa.
Setiap sistem punya stasiun paling lambat. Pertanyaan yang layak diajukan bukan apakah Anda punya bottleneck, melainkan apakah bottleneck itu berada di tempat yang memengaruhi pekerjaan Anda sesungguhnya.
Satu stasiun lambat menentukan tempo seluruh jalur
Stasiun 1
MenungguStasiun 2
Paling lambatStasiun 3
MenungguIlustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Bottleneck adalah sebuah kondisi, bukan kerusakan
Karena sesuatu memang harus menjadi yang paling lambat, PC yang seimbang bukanlah PC tanpa bottleneck — melainkan PC yang bottleneck-nya berada di tempat yang tidak disadari siapa pun. Tidak ada yang rusak dan tidak ada yang salah konfigurasi. Komponen yang menunggu mengerjakan lebih sedikit, menarik daya lebih sedikit, dan berjalan lebih dingin daripada yang ditahan pada beban penuh. Persentase itu menggambarkan jarak antara dua komponen, bukan tekanan pada salah satunya.
Bottleneck mana yang benar-benar terasa
Perbedaannya adalah apakah batas itu mengikat saat Anda melakukan sesuatu yang benar-benar Anda lakukan. Prosesor yang tidak mampu menahan 240 frame per detik tidak berarti di belakang layar 60 Hz. Kartu grafis yang kekurangan memori hanya penting pada pengaturan tekstur dan resolusi yang benar-benar Anda pilih. Jadi persentase yang sama berbobot berbeda bagi orang yang berbeda: angka itu menggambarkan hubungan antar komponen, sedangkan apakah ia sampai kepada Anda bergantung pada resolusi Anda, laju penyegaran Anda, dan game yang Anda mainkan.
Komponen pembatas berpindah mengikuti beban kerja
Tidak ada komponen yang menjadi bottleneck secara permanen. Mesin yang sama dibatasi prosesor dalam game strategi yang melacak ribuan unit dan dibatasi kartu grafis dalam game tembak linear pada 4K, tanpa ada yang berubah di antara keduanya. Resolusi memindahkan batas itu, genre memindahkannya, dan pengaturan memindahkannya. Satu persentase adalah potret satu beban kerja dan bukan sifat tetap rakitan Anda, dan itulah sebabnya resolusi yang Anda pakai untuk memeriksa sama pentingnya dengan komponen yang Anda masukkan.
Bottleneck CPU dan bottleneck GPU
Kedua batas ini memunculkan gejala yang berbeda, dan membedakannya tidak memerlukan biaya.
Persentase yang sama, dua masalah berbeda
Ilustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Tanda prosesor menjadi batasnya
Penggunaan prosesor tinggi sementara kartu grafis bekerja jauh di bawah maksimum. Uji paling jelas adalah laju frame hampir tidak bergerak ketika Anda menurunkan pengaturan grafis — Anda mengurangi kerja komponen yang bukan penghambatnya. Karena alasan yang sama, laju frame juga tidak naik saat resolusi diturunkan.
Batas prosesor paling terasa pada resolusi rendah, karena di situlah kerja grafis per frame paling kecil dan kerja prosesor paling besar secara proporsional. Batas ini juga paling terasa pada gim simulasi, strategi, MMO, dan battle royale, yang melacak banyak objek, mengolah pembaruan server, dan mengirim banyak panggilan gambar per frame.
Tanda kartu grafis menjadi batasnya
Kartu grafis mendekati penggunaan maksimum sementara prosesor masih menyisakan kemampuan. Laju frame menanggapi pengaturan grafis dan resolusi secara langsung dan dapat diperkirakan: turunkan pengaturan, dapatkan frame.
Inilah keadaan yang Anda inginkan. Sistem yang dibatasi kartu grafis memanfaatkan komponen termahalnya sepenuhnya, dan memberi Anda kendali yang benar-benar bekerja: pengaturan dan resolusi menjadi tombol yang menukar kualitas gambar dengan laju frame. Sistem yang dibatasi prosesor tidak menanggapi tombol itu, dan karena itu persentase yang sama terasa lebih buruk ketika komponen yang disebut adalah prosesor.
Mana yang lebih buruk — bottleneck prosesor atau kartu grafis?
Bottleneck kartu grafis adalah yang lebih baik di antara keduanya, dan alasannya adalah kendali, bukan tingkat keparahan. Turunkan resolusi, buang beberapa efek mahal, atau aktifkan upscaling, maka frame rate yang dibatasi kartu grafis akan bergerak. Batas prosesor mengabaikan semua itu, karena tidak satu pun mengurangi pekerjaan yang dilakukan prosesor untuk menyiapkan setiap frame. Tuas yang tersisa adalah yang memotong simulasi dan panggilan gambar — jumlah entitas, jarak pandang, kepadatan kerumunan — dan jumlahnya lebih sedikit, biayanya lebih besar secara visual, dan banyak judul tidak menyediakannya sama sekali.
Alasan kedua adalah bagaimana masing-masing batas terasa. Kartu grafis tanpa sisa tenaga menurunkan frame rate secara merata: setiap frame butuh sedikit lebih lama, dan hasilnya angka yang lebih rendah tetapi stabil. Prosesor tanpa sisa tenaga cenderung menahan frame tertentu sementara sisanya tiba normal, sehingga rata-rata bisa terlihat wajar padahal bermain terasa rusak. Itulah sebabnya batas prosesor dilaporkan lebih buruk daripada yang disiratkan persentasenya — biayanya jatuh pada kekonsistenan waktu frame dan pada 1% terendah, bukan pada rata-rata.
Ini membalik naluri yang dibawa banyak orang ke hasil ini. Diberi tahu bahwa kartu grafis adalah batasnya berarti sistem bekerja sebagaimana dimaksudkan dan tuasnya milik Anda. Diberi tahu bahwa prosesor adalah batasnya berarti lebih sedikit tuas dan jalan keluar yang lebih mahal.
Membaca penggunaan CPU dan GPU bersamaan
Kedua angka itu tidak banyak berarti bila dibaca sendiri-sendiri. Bacalah sebagai pasangan.
| Prosesor | Kartu grafis | Artinya | Yang perlu dilakukan |
|---|---|---|---|
| Rendah | Rendah | Batasnya hal lain — batas frame, menu, atau proses memuat | Periksa pembatas frame dan pengaturan penyegaran variabel |
| Rendah | Maksimum | Dibatasi kartu grafis, keadaan yang dituju untuk bermain | Tidak ada, atau turunkan pengaturan untuk menambah frame |
| Tinggi | Maksimum | Keduanya bekerja, mendekati seimbang | Tidak ada |
| Maksimum | Rendah | Dibatasi prosesor | Turunkan pengaturan yang berat bagi prosesor, atau naikkan resolusi |
| Maksimum | Tinggi | Dibatasi prosesor sementara kartu grafis hampir penuh | Batas ringan, umumnya masih layak |
| Maksimum | Maksimum | Keduanya penuh | Seimbang pada beban ini, tetapi tanpa sisa untuk adegan yang lebih berat |
Cara membaca empat kombinasi penggunaan prosesor dan kartu grafis. Baris ketika keduanya rendah paling sering menyesatkan, karena tampak seperti masalah perangkat keras padahal hampir selalu bukan. Batas frame di dalam gim, pembatas pada tingkat driver, atau batas atas penyegaran variabel akan menahan kedua komponen di bawah maksimum sementara semuanya berjalan tepat sesuai pengaturan.
Satu catatan lebih penting daripada tabelnya sendiri. Angka penggunaan adalah rata-rata, dan rata-rata menyembunyikan lonjakan singkat. Prosesor yang menunjukkan 60% masih bisa menunda frame satu per satu, karena mesin gim membebani beberapa thread secara tidak merata dan satu thread yang penuh hampir tidak menggeser rata-rata keseluruhan. Karena itu 90 frame yang tersendat dan 90 frame yang mulus bisa menunjukkan rata-rata penggunaan yang sama, dan karena itu rata-rata saja tidak memberi tahu bagaimana rasanya bermain pada sistem tersebut.
Ukuran yang jujur adalah keteraturan waktu frame. Rata-rata menunjukkan kira-kira di mana bebannya; jarak antara frame biasa Anda dan frame paling lambat menunjukkan bagaimana sistem itu benar-benar terasa. Ada satu pola yang layak dikenali: prosesor duduk santai di bawah maksimum sementara waktu frame melonjak berkala. Itu pembagian thread yang tidak merata, bukan kapasitas menganggur, dan tidak ada rata-rata yang akan menunjukkannya.
Untuk merekam angka-angka ini pada mesin Anda sendiri, metode pengukuran kami menjelaskan apa yang perlu dicatat, berapa lama, dan dua pengujian yang menentukan komponen mana yang menjadi batasnya.
Rata-rata sama, rasanya berbeda
Frame rate rata-rata yang samaIlustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Tidak ada komponen yang sibuk — batasnya di tempat lain
Dibatasi kartu grafis — keadaan yang dituju untuk bermain
Keduanya bekerja, mendekati seimbang
Dibatasi prosesor — kartu grafis menunggu
Dibatasi prosesor, kartu grafis hampir penuh
Keduanya penuh — tanpa sisa untuk adegan lebih berat
Mengapa resolusi mengubah hasil Anda?
Resolusi menentukan ke mana beban jatuh, dan itulah sebabnya satu pasangan bisa disebut seimbang sekaligus tidak seimbang.
Mekanismenya sederhana. Menaikkan resolusi melipatgandakan piksel yang diwarnai kartu grafis pada setiap frame, sehingga kerja grafis per frame naik tajam. Kerja prosesor per frame tidak naik seperti itu, karena logika gim, fisika, dan pengiriman panggilan gambar memakan biaya yang hampir sama tanpa peduli berapa piksel yang ditempati hasilnya. Naikkan resolusi dan kartu grafis mengambil lebih banyak beban sementara tugas prosesor hampir tidak berubah, sehingga pasangan yang tadinya dibatasi prosesor menjadi dibatasi kartu grafis.
Sebagai gambaran, ambil prosesor kelas menengah dengan kartu grafis kelas atas. Pada 1080p kartu grafis menyelesaikan setiap frame dengan cepat lalu menunggu prosesor, jadi prosesor yang disebut dan persentasenya keluar tinggi. Pada 1440p selisihnya menyempit, karena kartu itu sekarang harus mewarnai lebih dari dua kali lipat piksel sementara beban prosesornya sama. Pada 4K kartu yang sama menghadapi empat kali piksel dibanding 1080p, beban prosesor yang tidak berubah berhenti menjadi penghambat, dan pasangan yang sama melaporkan angka rendah dengan menyebut kartu grafis.
Aturan praktisnya: jika hasil menyebut prosesor Anda dan Anda bermain di atas 1080p, periksa angkanya pada resolusi yang sebenarnya Anda pakai sebelum mengeluarkan uang.
Naikkan resolusi dan lihat bebannya berpindah
Piksel per frame:
Ilustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Komponen selain CPU dan GPU
Prosesor dan kartu grafis menentukan batas atas pada sebagian besar sistem, tetapi keduanya bukan satu-satunya komponen yang bisa menahan performa. Komponen lain cenderung menimbulkan sendatan dan ketidakteraturan alih-alih menurunkan rata-rata, dan justru karena itu sering salah didiagnosis sebagai masalah prosesor atau kartu grafis.
| Komponen | Cara ia membatasi performa |
|---|---|
| Memori | Memasok data ke prosesor. Konfigurasi lambat, latensi tinggi, atau hanya satu modul menunda frame dan merusak keteraturan waktu frame jauh lebih besar daripada rata-rata |
| Penyimpanan | Memasok data saat memuat dan mengalirkan aset. Tidak menaikkan laju frame yang bertahan, tetapi drive lambat menimbulkan sendatan saat bergerak di lingkungan luas |
| Motherboard | Jarang menurunkan puncak laju frame. Membatasi clock bertahan melalui mutu penyaluran daya, dan menetapkan batas atas untuk peningkatan di kemudian hari |
| Catu daya | Tidak memperlambat sistem secara bertahap. Ia memasok apa yang diminta komponen, atau proteksinya bekerja — hasilnya mati mendadak dan clock turun, bukan frame berkurang |
| Monitor | Tidak bisa memperlambat perangkat keras, tetapi membatasi frame yang Anda lihat dan menentukan apakah batas prosesor terlihat sama sekali |
Bagaimana setiap komponen selain prosesor dan kartu grafis bisa menjadi batasnya. Batas suhu menembus semuanya di atas. Ketika satu komponen mencapai suhu targetnya, ia menurunkan clock agar tetap di sana, jadi sistem yang berjalan baik selama dua menit dan memburuk setelah dua puluh menit dibatasi suhu, bukan oleh bottleneck. Gejalanya adalah performa yang menurun seiring waktu pada beban berkelanjutan, dan tidak ada perhitungan pasangan komponen yang bisa meramalkannya, karena hal itu bergantung pada aliran udara casing, pendingin, dan suhu ruangan.
Setiap komponen yang bisa menjadi batasnya
Pilih komponen untuk memeriksanya di halamannya sendiriProsesor
Menyiapkan setiap frame
Kartu grafis
Menggambar setiap frame
RAM
Memasok prosesor
Motherboard
Bandwidth dan clock berkelanjutan
Catu daya
Memutus, bukan memperlambat
Monitor
Membatasi apa yang bisa Anda lihat
Penyimpanan
Waktu muat dan tersendat saat berpindah
Grafis terintegrasi
Grafis yang dibatasi bandwidth
Ilustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Apa yang perlu ditingkatkan lebih dulu
Tingkatkan komponen yang disebut kalkulator, pada resolusi yang benar-benar Anda pakai. Satu kalimat itu menyelesaikan sebagian besar kasus.
Tiga keadaan mengubah jawabannya. Bila persentasenya di bawah sekitar 10%, belum ada komponen yang layak diganti, karena pengaturan dan konfigurasi memori memberi hasil lebih besar daripada perangkat keras baru. Bila komponen yang disebut adalah prosesor sementara Anda bermain di atas 1440p, periksa dulu hasilnya pada resolusi Anda, karena angka yang menyebutnya mungkin berasal dari resolusi yang lebih rendah. Dan bila gejalanya sendatan alih-alih rata-rata rendah, lihat konfigurasi memori dan penyimpanan sebelum kedua komponen utama: keduanya itulah yang menimbulkan ketidakteraturan, dan mengganti prosesor tidak akan memperbaiki konfigurasi dengan satu modul memori.
Resolusi masuk ke dalam keputusan sebelum harga, karena resolusilah yang menentukan apakah peningkatan kartu grafis akan terlihat sama sekali. Kartu yang sama yang mengangkat permainan pada 4K bisa mendarat di sistem 1080p yang sejak awal tidak pernah menunggu grafis.
Kesalahan yang paling banyak membuang uang lahir dari situ: membeli kartu grafis lebih cepat sementara prosesor adalah batasnya. Pada 1080p pembelian itu hampir tidak mengembalikan apa pun, karena kartu baru menunggu persis seperti kartu lama — pekerjaan grafis memang bukan yang menahan frame. Ia terbaca sebagai peningkatan yang gagal padahal itu peningkatan yang benar tetapi diarahkan ke komponen yang salah.
Timbang biaya jalannya, bukan hanya biaya komponennya. Kartu grafis biasanya pertukaran langsung; prosesor sering tidak, karena generasi soket dan memori menentukan apakah ia membawa motherboard dan modul memori sekalian. Itu secara rutin mengubah komponen yang tampak lebih murah menjadi peningkatan yang lebih mahal, dan ketika kedua komponen berdekatan, itulah yang biasanya menentukan pilihan.
Menyetel sebelum membeli hampir selalu benar. Tidak ada biayanya, dan itu memberi tahu apakah batas tersebut menanggapi ketika bebannya dikurangi — pertanyaan yang sama dengan yang dijawab oleh peningkatan perangkat keras, hanya saja dengan uang.
Kerjakan keputusan peningkatan secara berurutan
-
1 Komponen mana yang disebut kalkulator?
-
2 Pada resolusi apa Anda bermain?
-
3 Bagaimana batas itu menampakkan diri?
Ilustrasi mekanisme, bukan data hasil pengukuran.
Pasangan CPU dan GPU yang populer
Sebagian kombinasi jauh lebih sering diperiksa daripada yang lain, biasanya karena berada di kisaran harga yang keseimbangannya memang tidak jelas. Alih-alih memercayai putusan umum tentang satu pasangan tertentu, masukkan pasangan itu ke kalkulator di atas dengan resolusi dan beban kerja Anda. Jawabannya berubah cukup jauh antara 1080p dan 4K sehingga satu kesimpulan tunggal akan salah bagi sekitar separuh pembaca.
Jika Anda masih memilih komponen, kerjakan dengan urutan ini: tetapkan resolusi lebih dulu, lalu pilih kartu grafis yang sesuai, lalu cari prosesor termurah yang tidak membatasi kartu itu. Memilih dengan urutan tersebut menghindarkan Anda dari kesalahan paling umum dan paling mahal dalam merakit PC, yaitu membeli prosesor yang jauh melampaui apa yang mampu disibukkan oleh kartu grafis Anda.
Kalkulator bottleneck menurut penggunaan
Perangkat keras yang sama cocok secara berbeda untuk tugas yang berbeda, karena setiap tugas membebani kedua komponen dalam proporsi yang berlainan.
Bermain gim bersandar pada kartu grafis di resolusi tinggi dan pada prosesor di resolusi rendah. Menyiarkan sambil bermain menambahkan kerja prosesor di atas kerja gim, jadi pasangan yang seimbang untuk bermain saja bisa berubah menjadi dibatasi prosesor begitu perekaman dimulai. Penyuntingan video dan render 3D justru membalik saran yang biasa: jumlah inti terus membantu jauh melampaui titik ketika gim berhenti memedulikannya, jadi prosesor yang berlebihan untuk bermain bisa jadi tepat untuk pekerjaan produksi. Realitas virtual menuntut dengan cara lain, karena ia merender dua tampilan pada laju penyegaran tinggi dan menghukum ketidakteraturan waktu frame jauh lebih keras daripada gim di layar datar. Pekerjaan kecerdasan artifisial dan pembelajaran mesin berbeda lagi: ia bersandar pada kapasitas memori grafis dan keluaran komputasi mentah alih-alih penyiapan frame, jadi kartu dengan memori lebih besar sering lebih penting daripada prosesor yang lebih cepat.
Laptop layak dibahas terpisah, karena anggaran daya dan suhu yang dibagi bersama membuat komponen laptop jarang berperilaku seperti komponen desktop bernama sama.
Seakurat apa kalkulator ini?
Cukup akurat untuk mengarahkan pembelian, tidak cukup untuk menggantikan pengukuran. Kalkulator membandingkan kemampuan perangkat keras, dan ada tiga hal yang tidak bisa diketahui oleh perbandingan perangkat keras mana pun.
Lingkungan perangkat lunak Anda. Proses latar belakang, lapisan tampilan, perangkat perekam, dan konfigurasi memori Anda semuanya mengubah seberapa besar kemampuan prosesor yang benar-benar diterima gim.
Suhu dan batas daya Anda. Aliran udara casing, mutu pendingin, dan batas daya yang ditetapkan motherboard atau pabrikan laptop menentukan clock yang komponen Anda pertahankan, bukan clock yang mereka capai sekejap.
Beban driver per judul. Biaya driver berbeda antar gim dan antar pabrikan, jadi dua judul pada perangkat keras yang sama bisa menyebut komponen pembatas yang berbeda.
Tidak ada kalkulator yang menggantikan pencatatan waktu frame Anda sendiri pada gim yang benar-benar Anda mainkan. Anggap persentase itu hipotesis awal, lalu pastikan pada mesin Anda sebelum mengeluarkan uang. Halaman metodologi kami menjelaskan dari mana skor berasal, bagaimana pembobotan resolusi bekerja, dan apa yang sengaja tidak dimasukkan model ini.
Langkah selanjutnya
Jika hasil Anda menyebut sebuah komponen dan persentasenya melebihi 20%, langkah berikutnya bukan membeli. Buka gim yang paling mengganggu Anda, catat waktu frame selama beberapa menit permainan nyata alih-alih adegan uji bawaan, lalu periksa apakah frame yang lambat sejalan dengan yang diramalkan kalkulator. Batas prosesor tampak sebagai lonjakan berkala; batas kartu grafis tampak sebagai garis yang selalu lebih rendah dan menanggapi saat Anda menurunkan pengaturan.
Jika keduanya berselisih, percayai pengukuran Anda sendiri. Kalkulator membandingkan komponen di atas kertas, sedangkan komputer Anda adalah satu-satunya yang menjalankan perangkat lunak Anda, di dalam casing Anda, pada suhu ruangan Anda.