Kare hızınızın büyük bölümünü iki bileşen belirler ve bu ikisi, yalnızca yavaş olanın izin verdiği kadar performans verir. Bu ikisi merkezi işlem birimi (CPU) ve grafik işlem birimidir (GPU). İşlemci, ekran kartının çizdiği hızda kare hazırlayamıyorsa ekran kartı bekler.
Bu hesaplayıcı, sisteminizde iki bileşenden hangisinin payını önce tükettiğini ve farkın ne kadar büyük olduğunu tahmin eder. Çözünürlüğü ve iş yükünü de hesaba katar, çünkü ikisi de cevabı ciddi biçimde değiştirir: aynı parça ikilisi bir iş için iyi eşleşirken başka bir iş için kötü eşleşebilir. Aşağıdaki bölümler aldığınız sonucu nasıl okuyacağınızı, her aralığın gerçekte ne anlama geldiğini ve hesabın göremediği şeyleri anlatıyor.
Darboğaz hesaplayıcı nasıl kullanılır
Yukarıdaki alanları sırayla doldurun. Her biri cevabı değiştirir, bu yüzden nedenini bilmeye değer.
- İşlemci. Tam model adınızı arayın. Son ekler önemlidir, çünkü K son ekli bir parça ile eksiz olanı farklı sürekli frekanslara ulaşır.
- Ekran kartı. Belirli sürümü seçin. Aynı adı taşıyan 8 GB ve 16 GB sürümler, bellek dolduğu andan itibaren farklı davranır.
- Çözünürlük. En etkili alan. Daha yüksek çözünürlük işi ekran kartına kaydırır ve tek bir parçayı değiştirmeden işlemci sınırını azaltır.
- İş yükü. Oyun, yayın, video düzenleme ve genel masaüstü kullanımı iki bileşeni farklı oranlarda yükler. Oyun oynarken yayın yapmak, tek başına oyunun yaratmadığı işlemci işini ekler.
- Bellek hızı ve kapasitesi. Gelişmiş alanlar. Bellek işlemciyi besler, bu yüzden yavaş ya da tek modüllü bir yapılandırma, iki ana bileşenin karşılaştırmasından bağımsız olarak hızlı bir işlemciyi frenleyebilir.
- Hız aşırtma değerleri. Gelişmiş alanlar. Hedef frekansı yükseltmek o bileşenin puanını artırır; bu, ayarın farkı kapatıp kapatmadığını yoksa farkın yeni donanım gerektirdiğini anlamak için işe yarar.
Sonuç anında görünür ve girdileri değiştirdikçe güncellenir. Her şeyden önce çözünürlüğü değiştirin: genellikle sayıyı diğer alanlardan daha fazla oynatır.
Üç girdi, tek yanıt
İşlemcinizi seçin
Her kareyi hazırlayan parça
Ekran kartınızı seçin
Onu çizen parça
Çözünürlük ve kullanımı belirleyin
Hangisinin önce tükendiğine bu karar verir
Darboğaz sonucunuz nasıl okunur
Yüzde, seçtiğiniz iş yükü altında iki bileşeninizin performans payı arasındaki farkı ölçer. Bir kusur puanı değildir ve kaybettiğiniz karelerin oranı da değildir. %20 sonucu, %20 daha az kare anlamına gelmez.
Sonuç ayrıca bir bileşen adı verir ve aslında cevabın daha yararlı yarısı budur. Hangi parçanın kapasitesini önce tükettiğini, dolayısıyla hangi parçanın paraya ya da ayara yanıt verdiğini söyler. Adı geçmeyen bileşende, adı geçenin erişemediği boş kapasite vardır; tam bu yüzden onu yükseltmek hiçbir şeyi değiştirmez.
| Sonuç | Anlamı | Yapılacak |
|---|---|---|
| %0–5 | İyi dengelenmiş | Yok |
| %5–10 | Normal, oyunda fark edilmez | Yok |
| %10–20 | Hafif sınır, işlemci ağırlıklı oyunlarda görülür | Önce ayarları düzenle |
| %20–35 | Bir bileşende belirgin sınır | Yükseltme planla |
| %35+ | Ciddi dengesizlik | Adı geçen parçayı değiştir |
Her darboğaz aralığının ne anlama geldiği ve ne gerektirdiği.
Bir yüzdenin ne anlama geldiğini görmek için kaydırın
Ne yapmalı: Önce ayarları düzenleyin
Mekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
Sınırları esnek kabul edin. %19 ve %21 aynı sistemi anlatan değerlerdir ve iki satır arasındaki fark, bir şeyin aştığı eşik değil, çabanızın nerede karşılık bulacağına dair bir öneridir.
Aynı iki bileşen 1080p’de yüksek, 4K’da düşük bir yüzde verir. İki sonuç arasında donanımda hiçbir şey değişmedi ve sayılardan biri diğerinden daha doğru değil. Bu sayı, belirli bir işi yapan bir birleşimi anlatır; sahip olduğunuz parçalar hakkında bir hüküm değildir.
Bunun sayıyı kullanma biçiminize doğrudan etkisi var. Bir çözünürlükte kabul edilemez bulacağınız bir değer, gerçekte oynadığınız çözünürlükte önemsiz olabilir; genel bir tartışmada dengesiz denen bir ikili sizin monitörünüz için pekâlâ dengeli olabilir. Bu sonuç dahil hiçbir yüzdeye göre hareket etmeden önce kendi çözünürlüğünüzü ve iş yükünüzü kontrol edin. Ayrıca bir sonucu sorun saymadan önce hangi aralığın normal kabul edildiğini bilmeye değer: hafif dengesizlik, düzeltilmesi gereken bir kusur değil, çalışan bir sistemin olağan halidir.
Kabul edilebilir bir sonucu bir sorundan ayıran tek bir eşik yoktur; işte bu yüzden yukarıdaki tablo bir başka yere yönlendirme değil, cevabın kendisidir: örnek olarak, bir simülasyon oyununda 1080p’de %20 gerçekten yetişemeyen bir işlemciyi gösterirken, 4K’da aynı %20 amaçlanan dengesine yakın çalışan bir ikiliyi tanımlar.
Bilgisayarda darboğaz nedir
Darboğaz, bir bileşenin işini bitirip diğerini beklediği noktadır; sonuçta yavaş olan bütün sistemin hızını belirler.
Donanım dünyasından en yakın benzetme, bir istasyonun diğerlerinden uzun sürdüğü bir üretim hattıdır. İki yandaki istasyonlar boş bekler ve hattın çıktısı, diğerleri ne kadar hızlı olsa da en yavaş istasyonun çıktısına eşittir. O istasyon dışında herhangi bir yere kapasite eklemek hiçbir şeyi değiştirmez.
Her sistemde en yavaş bir istasyon vardır. Sorulmaya değer soru darboğazınız olup olmadığı değil, onun gerçekte yaptığınız işi etkileyen bir yerde bulunup bulunmadığıdır.
Yavaş bir istasyon tüm hattın hızını belirler
İstasyon 1
Bekliyorİstasyon 2
En yavaşİstasyon 3
BekliyorMekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
Darboğaz bir durumdur, arıza değil
Bir şeyin en yavaş olması gerektiği için, dengeli bir bilgisayar darboğazı olmayan değil, darboğazı kimsenin fark etmediği yerde duran bilgisayardır. Hiçbir şey zarar görmüyor ve hiçbir şey yanlış yapılandırılmış değil. Bekleyen bir bileşen tam yük altında tutulandan daha az iş yapar, daha az güç çeker ve daha serin çalışır. Yüzde, iki parça arasındaki farkı tanımlar, ikisinden herhangi birine binen bir yükü değil.
Hangi darboğazlar gerçekten hissedilir
Fark, sınırın gerçekten yaptığınız bir şey sırasında devreye girip girmediğidir. Saniyede 240 kareyi sürdüremeyen bir işlemci, 60 Hz bir ekranın arkasında önemsizdir. Belleği yetersiz bir ekran kartı yalnızca gerçekten seçtiğiniz doku ayarlarında ve çözünürlükte önem taşır. Bu yüzden aynı yüzde farklı kişiler için farklı ağırlık taşır: sayı parçalar arasındaki bir ilişkiyi tanımlar, size ulaşıp ulaşmaması ise çözünürlüğünüze, yenileme hızınıza ve oynadığınız oyunlara bağlıdır.
Sınırlayan bileşen iş yüküyle birlikte değişir
Hiçbir parça kalıcı olarak darboğaz değildir. Aynı makine binlerce birimi izleyen bir strateji oyununda işlemciyle sınırlı, 4K çözünürlükte doğrusal bir nişancı oyununda ekran kartıyla sınırlıdır ve arada hiçbir şey değişmemiştir. Çözünürlük sınırı taşır, tür onu taşır, ayarlar onu taşır. Tek bir yüzde, tek bir iş yükünün anlık görüntüsüdür, sisteminizin sabit bir özelliği değil; işte bu yüzden kontrol ettiğiniz çözünürlük, girdiğiniz parçalar kadar önemlidir.
CPU darboğazı ile GPU darboğazı
İki sınır farklı belirtiler üretir ve ayırt etmek hiçbir şeye mal olmaz.
Aynı yüzde, iki farklı sorun
Mekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
İşlemci sınırının belirtileri
İşlemci kullanımı yüksekken ekran kartı en yüksek değerin belirgin biçimde altında çalışır. En net test, grafik ayarlarını düşürdüğünüzde kare hızının neredeyse hiç değişmemesidir — kısıtlama olmayan bir bileşenin işini azaltıyorsunuz. Aynı nedenle çözünürlüğü düşürmek de kare hızını iyileştirmez.
İşlemci sınırları düşük çözünürlükte en ağırdır, çünkü kare başına grafik işinin en küçük, işlemci işinin oransal olarak en büyük olduğu koşuldur. Çok sayıda nesneyi takip eden, sunucu güncellemelerini işleyen ve kare başına çok sayıda çizim komutu gönderen simülasyon, strateji, MMO ve battle royale türlerinde de en ağırdır.
Ekran kartı sınırının belirtileri
Ekran kartı en yüksek kullanıma yakınken işlemcide pay kalır. Kare hızı grafik ayarlarına ve çözünürlüğe doğrudan ve öngörülebilir biçimde yanıt verir: ayarları düşürürsünüz, kare kazanırsınız.
İstediğiniz durum bu. Ekran kartıyla sınırlı bir sistem en pahalı bileşenini tam olarak kullanır ve size işleyen bir denetim verir: ayarlar ve çözünürlük, görüntü kalitesini kare hızıyla değiştiren düğmelere dönüşür. İşlemciyle sınırlı bir sistem bu düğmelere yanıt vermez; bu yüzden aynı yüzde, adı geçen bileşen işlemci olduğunda daha kötü hissedilir.
Hangisi daha kötü — işlemci mi ekran kartı darboğazı mı?
Ekran kartı darboğazı ikisinin daha iyisidir ve sebep ciddiyet değil, denetimdir. Çözünürlüğü düşürün, birkaç pahalı efekti kaldırın ya da ölçeklendirmeyi açın; ekran kartıyla sınırlı bir kare hızı hareket eder. İşlemci sınırı bunların hepsini yok sayar, çünkü hiçbiri işlemcinin her kareyi hazırlamak için yaptığı işi azaltmaz. Geriye simülasyonu ve çizim çağrılarını kısan kollar kalır — nesne sayısı, çizim mesafesi, kalabalık yoğunluğu — ve bunlar daha az sayıdadır, görsel olarak daha pahalıya gelir, pek çok oyun ise bunları hiç sunmaz.
İkinci sebep her sınırın nasıl hissedildiğidir. Payı kalmamış bir ekran kartı kare hızını eşit biçimde düşürür: her kare biraz daha uzun sürer ve sonuç daha düşük ama kararlı bir sayıdır. Payı kalmamış bir işlemci ise diğerleri normal gelirken tek tek kareleri takar, dolayısıyla ortalama kabul edilebilir görünürken oynanış bozuk hissedilir. İşte bu yüzden bir işlemci sınırı, yüzdesinin önerdiğinden daha kötü olarak bildirilir: bedel ortalamaya değil, kare süresi tutarlılığına ve en düşük %1’e biner.
Bu, çoğu kişinin sonuca yaklaşırken taşıdığı sezgiyi tersine çevirir. Sınırın ekran kartı olduğunu duymak, sistemin amaçlandığı gibi çalıştığı ve kolların sizde olduğu anlamına gelir. Sınırın işlemci olduğunu duymak ise daha az kol ve daha pahalı bir çıkış yolu demektir.
CPU ve GPU kullanımını birlikte okumak
İki sayı da tek başına pek anlam taşımaz. Onları çift olarak okuyun.
| İşlemci | Ekran kartı | Anlamı | Yapılacak |
|---|---|---|---|
| Düşük | Düşük | Sınır başka bir şey — kare sınırı, bir menü ya da yükleme | Kare sınırlayıcıları ve değişken yenileme ayarlarını kontrol et |
| Düşük | En yüksek | Ekran kartıyla sınırlı, oyun için hedeflenen durum | Yok, ya da daha fazla kare için ayarları düşür |
| Yüksek | En yüksek | İkisi de çalışıyor, dengeye yakın | Yok |
| En yüksek | Düşük | İşlemciyle sınırlı | İşlemci ağırlıklı ayarları düşür ya da çözünürlüğü yükselt |
| En yüksek | Yüksek | İşlemciyle sınırlı, ekran kartı neredeyse doymuş | Hafif sınır, genellikle kabul edilebilir |
| En yüksek | En yüksek | İkisi de doymuş | Bu yükte dengeli, ama daha ağır sahneler için pay yok |
İşlemci ve ekran kartı kullanımının dört bileşimi nasıl okunur. İkisinin de düşük olduğu satır insanları en çok yanıltandır, çünkü donanım sorunu gibi görünür ve neredeyse hiç öyle değildir. Oyun içi kare sınırı, sürücü düzeyinde bir sınırlayıcı ya da değişken yenileme üst sınırı, her şey tam ayarlandığı gibi çalışırken ikisini de en yüksek değerin altında tutar.
Tablonun kendisinden daha önemli bir uyarı var. Kullanım değerleri ortalamadır ve ortalamalar kısa sıçramaları gizler. %60 gösteren bir işlemci yine de tek tek kareleri geciktirebilir, çünkü oyun motorları birkaç iş parçacığını dengesiz yükler ve doymuş tek bir iş parçacığı genel ortalamayı neredeyse oynatmaz. Bu yüzden takılan 90 kare ile akıcı 90 kare aynı ortalama kullanımı gösterebilir ve bu yüzden ortalama tek başına o sistemde oynamanın nasıl olduğunu söylemez.
Dürüst ölçü, kare süresinin tutarlılığıdır. Ortalamalar yükün kabaca nerede olduğunu söyler; olağan kareniz ile en yavaş kareleriniz arasındaki açıklık ise sistemin gerçekte nasıl hissettirdiğini söyler. Tanımaya değer bir örüntü var: işlemci en yüksek değerin altında rahatça duruyorken kare sürelerinin düzenli aralıklarla sıçraması. Bu, boş kapasite değil dengesiz iş parçacığı dağılımıdır ve hiçbir ortalama bunu size göstermez.
Bu değerleri kendi makinenizde toplamak için ölçüm yöntemimiz neyi, ne kadar süreyle kaydetmeniz gerektiğini ve hangi bileşenin sınır olduğunu belirleyen iki testi anlatır.
Aynı ortalama, farklı oynanış
Aynı ortalama kare hızıMekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
Hiçbir bileşen meşgul değil — sınır başka yerde
Ekran kartıyla sınırlı — oyunda istenen durum
İkisi de çalışıyor, dengeye yakın
İşlemciyle sınırlı — ekran kartı bekliyor
İşlemciyle sınırlı, ekran kartı doymaya yakın
İkisi de doymuş — ağır sahneler için pay yok
Çözünürlük sonucunuzu neden değiştirir?
Çözünürlük yükün nereye düşeceğini belirler ve tek bir ikilinin hem dengeli hem dengesiz olarak anlatılabilmesinin nedenidir.
Mekanizma yalın. Çözünürlüğü yükseltmek ekran kartının her karede gölgelendirdiği piksel sayısını katlar, bu yüzden kare başına grafik işi dik biçimde artar. Kare başına işlemci işi bu şekilde ölçeklenmez, çünkü oyun mantığı, fizik ve çizim komutlarının gönderilmesi, sonucun kaç piksel kapladığından bağımsız olarak yaklaşık aynı maliyettedir. Çözünürlüğü yükseltin: ekran kartı daha fazlasını üstlenirken işlemcinin işi neredeyse değişmez ve işlemciyle sınırlı bir ikili ekran kartıyla sınırlı hale gelir.
Örnek olarak orta seviye bir işlemciyle üst seviye bir ekran kartını düşünün. 1080p’de ekran kartı her kareyi hızla bitirip işlemciyi bekler, dolayısıyla işlemcinin adı geçer ve yüzde yüksek çıkar. 1440p’de fark daralır, çünkü kartın gölgelendireceği piksel iki katından fazlaya çıkarken işlemcinin yükü aynı kalır. 4K’da aynı kartın 1080p durumunun dört katı pikseli olur, işlemcinin değişmeyen yükü artık kısıtlama değildir ve aynı ikili düşük bir sayı bildirip bu kez ekran kartının adını verir.
Pratik kural: sonuç işlemcinizin adını veriyorsa ve 1080p’nin üzerinde oynuyorsanız, para harcamadan önce değeri kendi çözünürlüğünüzde kontrol edin.
Çözünürlüğü yükseltin ve yükün nasıl kaydığını izleyin
Kare başına piksel:
Mekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
CPU ve GPU dışındaki bileşenler
Çoğu sistemde üst sınırı işlemci ve ekran kartı belirler, ama performansı frenleyebilecek tek parçalar bunlar değildir. Diğerleri ortalama kare hızını düşürmekten çok takılma ve düzensizlik üretmeye eğilimlidir ve tam bu yüzden işlemci ya da ekran kartı sorunu sanılır.
| Bileşen | Performansı nasıl sınırlar |
|---|---|
| Bellek | İşlemciyi besler. Yavaş, yüksek gecikmeli ya da tek modüllü yapılandırmalar kareleri geciktirir ve kare süresi tutarlılığına ortalamalardan çok daha fazla zarar verir |
| Depolama | Yükleme ve içerik akışı sırasında veri sağlar. Sürekli kare hızını yükseltmez, ama yavaş bir disk geniş ortamlarda ilerlerken takılmalara yol açar |
| Anakart | En yüksek kare hızını düşürmesi nadirdir. Güç dağıtımının kalitesiyle sürekli frekansları sınırlar ve sonradan neye yükseltebileceğinize bir üst sınır koyar |
| Güç kaynağı | Sistemi kademeli olarak yavaşlatmaz. Parçaların istediğini verir ya da koruma devreye girer; bu daha az kare değil, kapanma ve frekans düşüşü demektir |
| Monitör | Donanımınızı yavaşlatamaz, ama gördüğünüz kareleri sınırlar ve bir işlemci sınırının görünür olup olmayacağını belirler |
İşlemci ve ekran kartı dışındaki her parça nasıl sınır hâline gelebilir. Sıcaklık sınırları bunların tümüne yayılır. Bir bileşen hedef sıcaklığına ulaştığında orada kalmak için frekansları düşürür; bu yüzden iki dakika iyi çalışıp yirmi dakika sonra kötüleşen bir sistem darboğazlı değil sıcaklıkla sınırlıdır. Belirtisi, sürekli yük altında zamanla düşen performanstır ve hiçbir parça eşleştirme hesabı bunu öngörmez, çünkü kasanızın hava akışına, soğutucunuza ve odanın sıcaklığına bağlıdır.
Sınır olabilecek her parça
Kendi sayfasında kontrol etmek için bir parça seçinİşlemci
Her kareyi hazırlar
Ekran kartı
Her kareyi çizer
RAM
İşlemciyi besler
Anakart
Bant genişliği ve sürdürülen hızlar
Güç kaynağı
Yavaşlatmaz, keser
Monitör
Görebildiğinize sınır koyar
Depolama
Yükleme süreleri ve gezinme takılmaları
Tümleşik grafik
Bant genişliğine bağlı grafik
Mekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
Önce ne yükseltilmeli
Gerçekte oynadığınız çözünürlükte, hesaplayıcının adını verdiği bileşeni yükseltin. Bu tek cümle vakaların çoğunu çözer.
Üç koşul cevabı değiştirir. Yüzde yaklaşık %10’un altındaysa henüz hiçbir parçayı değiştirmeye değmez, çünkü ayarlar ve bellek yapılandırması yeni donanımdan daha fazlasını getirir. Adı geçen bileşen işlemciyse ve 1440p üzerinde oynuyorsanız, sonucu önce kendi çözünürlüğünüzde kontrol edin; onu adlandıran değer daha düşük bir çözünürlükten gelmiş olabilir. Belirtiniz düşük ortalama değil takılma ise, iki ana bileşenden önce bellek yapılandırmasına ve depolamaya bakın: düzensizliği onlar üretir ve işlemciyi değiştirmek tek modüllü bir bellek yapılandırmasını düzeltmez.
Çözünürlük karara fiyattan önce girer, çünkü yeni bir ekran kartının hiç görünüp görünmeyeceğine o karar verir. 4K oyunu yukarı çeken aynı kart, grafiği hiç beklememiş bir 1080p sisteme düşebilir.
En çok parayı harcayan hata da buradan gelir: sınır işlemciyken daha hızlı bir ekran kartı almak. 1080p’de bu alışveriş neredeyse hiçbir şey döndürmez, çünkü yeni kart eskisinin beklediği gibi bekler — kareleri geride tutan şey hiçbir zaman grafik işi olmamıştır. Yanlış parçaya yöneltilmiş doğru çalışan bir yükseltme, kusurlu bir yükseltme gibi okunur.
Parçanın maliyeti kadar yolun maliyetini de tartın. Ekran kartı genellikle doğrudan bir değişimdir; işlemci çoğu zaman değildir, çünkü soket ve bellek nesli, beraberinde bir anakart ile bellek modülleri getirip getirmeyeceğine karar verir. Bu, daha ucuz görünen bileşeni düzenli olarak daha pahalı yükseltmeye dönüştürür ve iki parça birbirine yakınken seçimi çoğunlukla bu belirler.
Satın almadan önce ayar yapmak neredeyse her zaman doğrudur. Hiçbir maliyeti yoktur ve sınırın kendisinden daha az iş istendiğinde yanıt verip vermediğini gösterir — bir yükseltmenin para karşılığında yanıtladığı soruyla aynı sorudur.
Yükseltme kararını sırayla ele alın
-
1 Hesaplayıcı hangi parçayı gösterdi?
-
2 Hangi çözünürlükte oynuyorsunuz?
-
3 Sınır kendini nasıl gösteriyor?
Mekanizmanın gösterimi, ölçülmüş veri değil.
Popüler CPU ve GPU ikilileri
Bazı birleşimler diğerlerinden çok daha fazla kontrol edilir, çoğunlukla dengenin gerçekten belirsiz olduğu bir fiyat aralığında bulundukları için. Belirli bir ikili hakkında genel bir yargıya güvenmek yerine, onu kendi çözünürlüğünüz ve iş yükünüzle yukarıdaki hesaplayıcıya girin. Cevap 1080p ile 4K arasında yeterince değişir; öyle ki tek bir sonuç, okuyanların yaklaşık yarısı için yanlış olur.
Hâlâ parça seçiyorsanız şu sırayı izleyin: önce çözünürlüğü belirleyin, sonra ona uygun bir ekran kartı seçin, sonra o kartı sınırlamayan en ucuz işlemciyi bulun. Bu sırayla seçmek, bilgisayar toplamada en sık yapılan ve en pahalı hatadan kaçınmanızı sağlar: ekran kartınızın asla meşgul edemeyeceği düzeyde bir işlemci almak.
Kullanım amacına göre darboğaz hesaplayıcı
Aynı donanım farklı işlere farklı ölçüde uyar, çünkü her iş iki bileşeni farklı oranlarda yükler.
Oyun, yüksek çözünürlüklerde ekran kartına, düşük olanlarda işlemciye yaslanır. Oyun sırasında yayın yapmak oyunun üstüne işlemci işi ekler, bu yüzden yalnızca oyun için dengeli olan bir ikili, kayıt başladığı anda işlemciyle sınırlı hale gelebilir. Video düzenleme ve 3B işleme alışılmış öğüdü tümüyle tersine çevirir: çekirdek sayısı, oyunların önemsemeyi bıraktığı noktanın çok ötesinde yardımcı olmayı sürdürür, bu yüzden oyun için aşırı olan bir işlemci üretim işi için tam doğru seçim olabilir. Sanal gerçeklik başka biçimde zorlayıcıdır; iki görüntüyü yüksek yenileme hızında işler ve kare süresi düzensizliğini düz ekran bir oyundan çok daha sert biçimde cezalandırır. Yapay zekâ ve makine öğrenmesi işleri yine farklıdır: kare hazırlamaktan çok grafik belleği kapasitesine ve saf hesaplama kapasitesine yaslanır, bu yüzden daha fazla belleğe sahip bir kart sıklıkla daha hızlı bir işlemciden önemlidir.
Dizüstü bilgisayarlar ayrı bir ele alışı hak eder, çünkü paylaşılan güç ve sıcaklık bütçesi, dizüstü parçaların aynı adı taşıyan masaüstü karşılıkları gibi davranmasını nadir kılar.
Bu darboğaz hesaplayıcı ne kadar doğru?
Bir satın alma kararını yönlendirmeye yeter, ölçümün yerini almaya yetmez. Donanım yeteneğini karşılaştırır ve hiçbir donanım karşılaştırmasının bilemeyeceği üç şey vardır.
Yazılım ortamınız. Arka plan süreçleri, üst katmanlar, kayıt yazılımları ve bellek yapılandırmanız, bir oyunun gerçekte ne kadar işlemci kapasitesi aldığını değiştirir.
Sıcaklıklarınız ve güç sınırlarınız. Kasa hava akışı, soğutucu kalitesi ve anakartınız ya da dizüstü üreticinizin belirlediği güç sınırı, parçalarınızın sürekli koruduğu frekansları belirler — kısa süre için ulaştıklarını değil.
Oyun bazında sürücü yükü. Sürücü maliyeti oyundan oyuna ve üreticiden üreticiye değişir, bu yüzden aynı donanımda iki oyun farklı sınırlayıcı bileşenler gösterebilir.
Hiçbir hesaplayıcı, gerçekten oynadığınız oyunlarda kendi kare sürelerinizi kaydetmenin yerini almaz. Yüzdeyi bir başlangıç varsayımı olarak alın ve para harcamadan önce kendi makinenizde doğrulayın. Yöntem sayfamız puanların nereden geldiğini, çözünürlük ağırlıklandırmasının nasıl işlediğini ve modelin bilinçli olarak neleri dışarıda bıraktığını anlatıyor.
Buradan sonra ne yapmalı
Sonucunuz bir bileşenin adını verdiyse ve yüzde %20’nin üzerindeyse, sonraki adım satın almak değildir. Sizi en çok rahatsız eden oyunu açın, yerleşik bir test sahnesi yerine birkaç dakikalık gerçek oyun boyunca kare sürelerini kaydedin ve yavaş karelerin hesaplayıcının öngördüğüyle örtüşüp örtüşmediğine bakın. İşlemci sınırı düzenli sıçramalar olarak görünür; ekran kartı sınırı ise ayarları düşürdüğünüzde yanıt veren, sürekli daha düşük bir çizgi olarak.
İkisi çelişirse kendi ölçümünüze güvenin. Hesaplayıcı parçaları kâğıt üzerinde karşılaştırır; sizin bilgisayarınız ise sizin yazılımınızı, sizin kasanızda, sizin odanızın sıcaklığında çalıştıran tek makinedir.