Dua komponen menentukan sebahagian besar kadar bingkai anda, dan kedua-duanya hanya menghasilkan sebanyak yang dibenarkan oleh yang lebih perlahan. Kedua-dua komponen itu ialah unit pemprosesan pusat (CPU) dan unit pemprosesan grafik (GPU). Jika pemproses tidak mampu menyiapkan bingkai sepantas kad grafik melukisnya, kad grafik menunggu.
Kalkulator ini menganggarkan yang mana antara kedua-duanya kehabisan baki keupayaan terlebih dahulu dalam sistem anda, dan sebesar mana jurang itu. Ia mengambil kira resolusi dan jenis beban, kerana kedua-duanya mengubah jawapan dengan ketara: pasangan komponen yang sama boleh sesuai untuk satu tugas dan tidak sesuai untuk tugas lain. Bahagian di bawah menerangkan cara membaca hasil yang anda peroleh, maksud sebenar setiap julat, dan perkara yang tidak dapat dilihat oleh pengiraan ini.
Cara menggunakan kalkulator bottleneck
Isikan ruang di atas mengikut urutan. Setiap satu mengubah jawapan, jadi ada baiknya mengetahui sebabnya.
- Pemproses. Cari model anda dengan tepat. Akhiran nama penting, kerana varian berakhiran K dan yang tanpa akhiran mencapai kelajuan jam berkekalan yang berbeza.
- Kad grafik. Pilih varian yang khusus. Versi 8 GB dan 16 GB menggunakan nama yang sama dan berkelakuan berbeza sebaik sahaja memorinya penuh.
- Resolusi. Ruang paling berpengaruh. Resolusi lebih tinggi memindahkan kerja kepada kad grafik dan mengurangkan had pemproses tanpa anda menukar satu komponen pun.
- Beban kerja. Bermain permainan, menyiar, menyunting video dan penggunaan am membebani kedua komponen dalam nisbah berbeza. Menyiar sambil bermain menambah kerja pemproses yang tidak timbul apabila bermain sahaja.
- Kelajuan dan kapasiti memori. Ruang lanjutan. Memori membekalkan data kepada pemproses, jadi konfigurasi perlahan atau satu modul sahaja boleh menahan pemproses pantas tanpa mengira perbandingan kedua komponen utama.
- Ofset overclock. Ruang lanjutan. Menaikkan sasaran jam menaikkan skor komponen berkenaan, dan itu berguna untuk menguji sama ada penalaan menutup jurang atau jurang itu memerlukan perkakasan baharu.
Hasil muncul serta-merta dan dikemas kini setiap kali anda mengubah input. Tukar resolusi sebelum apa-apa yang lain: biasanya ia menggerakkan angka lebih banyak daripada mana-mana ruang lain.
Tiga input, satu jawapan
Pilih pemproses anda
Bahagian yang menyiapkan setiap bingkai
Pilih kad grafik anda
Bahagian yang melukisnya
Tetapkan resolusi dan beban kerja
Ini menentukan yang mana kehabisan dahulu
Cara membaca hasil bottleneck anda
Peratusan mengukur perbezaan baki keupayaan antara kedua komponen anda di bawah beban yang anda pilih. Ia bukan skor kecacatan, dan bukan juga bahagian bingkai yang anda hilang. Hasil 20% tidak bermaksud bingkai berkurang 20%.
Hasil juga menamakan satu komponen, dan itulah separuh yang lebih berguna. Ia memberitahu bahagian mana kehabisan kapasiti terlebih dahulu, jadi bahagian mana yang bertindak balas kepada wang atau penalaan. Komponen yang tidak dinamakan mempunyai kapasiti lapang yang tidak dapat dicapai oleh komponen yang dinamakan — tepat kerana itu, menaik tarafnya tidak mengubah apa-apa.
| Hasil | Maksud | Tindakan |
|---|---|---|
| 0–5% | Seimbang dengan baik | Tiada |
| 5–10% | Normal, tidak terasa semasa bermain | Tiada |
| 10–20% | Had ringan, kelihatan dalam permainan yang berat bagi pemproses | Tala tetapan dahulu |
| 20–35% | Had jelas pada satu komponen | Rancang penaikan taraf |
| 35%+ | Ketidakseimbangan berat | Tukar bahagian yang dinamakan |
Apa maksud setiap julat bottleneck dan apa yang diperlukannya.
Tarik untuk melihat maksud sesuatu peratusan
Apa yang perlu dibuat: Laras tetapan dahulu
Ilustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Anggap sempadan julat itu longgar. Hasil 19% dan 21% menggambarkan sistem yang sama, dan perbezaan antara dua baris itu ialah cadangan tentang di mana usaha anda berhasil, bukan ambang yang dilepasi sesuatu.
Pasangan komponen yang sama menghasilkan peratusan tinggi pada 1080p dan rendah pada 4K. Tiada apa pada perkakasan yang berubah antara kedua hasil itu, dan tiada satu angka yang lebih betul daripada yang lain. Angka itu menggambarkan satu gabungan yang sedang melakukan tugas tertentu, bukan keputusan terhadap komponen yang anda miliki.
Ini memberi kesan langsung kepada cara menggunakan angka tersebut. Nilai yang anda anggap tidak boleh diterima pada satu resolusi mungkin tidak bermakna pada resolusi yang anda gunakan sebenarnya, dan pasangan yang disebut tidak seimbang dalam perbincangan umum mungkin cukup seimbang untuk monitor anda. Periksa resolusi dan beban kerja anda sendiri sebelum bertindak berdasarkan mana-mana peratusan, termasuk yang ini. Ada baiknya juga mengetahui julat mana dianggap normal sebelum memutuskan bahawa suatu hasil ialah masalah: ketidakseimbangan ringan ialah keadaan biasa sistem yang berfungsi, bukan kecacatan yang perlu diperbaiki.
Tiada satu ambang yang memisahkan keputusan yang boleh diterima daripada satu masalah, dan itulah sebabnya jadual di atas ialah jawapannya dan bukan penunjuk ke tempat lain: sebagai ilustrasi, 20% pada 1080p dalam permainan simulasi menunjuk kepada pemproses yang benar-benar tidak mampu mengejar, manakala 20% yang sama pada 4K menerangkan pasangan yang bekerja hampir dengan keseimbangan yang dimaksudkan.
Apakah bottleneck pada PC
Bottleneck ialah titik apabila satu komponen menyelesaikan kerjanya lalu menunggu komponen lain, sehingga yang lebih perlahan menetapkan rentak seluruh sistem.
Perbandingan terdekat dari dunia perkakasan ialah barisan pengeluaran yang salah satu stesennya mengambil masa lebih lama daripada stesen lain. Stesen di kedua-dua sisi terbiar, dan hasil barisan itu sama dengan hasil stesen paling perlahan, tidak kira sepantas mana stesen lain boleh bekerja. Menambah kapasiti di mana-mana selain stesen itu tidak mengubah apa-apa.
Setiap sistem mempunyai satu stesen paling perlahan. Soalan yang berbaloi ditanya bukanlah sama ada anda mempunyai bottleneck, tetapi sama ada ia berada di tempat yang mempengaruhi apa yang anda lakukan sebenarnya.
Satu stesen perlahan menentukan rentak seluruh barisan
Stesen 1
MenungguStesen 2
Paling perlahanStesen 3
MenungguIlustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Bottleneck ialah satu keadaan, bukan kerosakan
Memandangkan sesuatu mesti menjadi yang paling lambat, PC yang seimbang bukanlah PC tanpa bottleneck — ia PC yang bottleneck-nya berada di tempat yang tidak disedari sesiapa. Tiada apa yang rosak dan tiada apa yang salah tetapannya. Komponen yang menunggu melakukan kerja lebih sedikit, menarik kuasa lebih sedikit dan berjalan lebih sejuk daripada komponen yang ditahan pada beban penuh. Peratusan itu menerangkan jurang antara dua bahagian, bukan tekanan pada mana-mana satu daripadanya.
Bottleneck yang benar-benar dapat dirasai
Bezanya ialah sama ada had itu mengikat semasa sesuatu yang anda benar-benar lakukan. Pemproses yang tidak mampu mengekalkan 240 bingkai sesaat tidak bermakna di belakang paparan 60 Hz. Kad grafik yang kurang memori hanya penting pada tetapan tekstur dan resolusi yang anda benar-benar pilih. Jadi peratusan yang sama membawa berat berbeza bagi orang berbeza: angka itu menerangkan hubungan antara perkakasan, manakala sama ada ia sampai kepada anda bergantung pada resolusi anda, kadar segar semula anda dan permainan yang anda mainkan.
Komponen yang mengehadkan berubah mengikut beban kerja
Tiada bahagian yang menjadi bottleneck secara kekal. Mesin yang sama dihadkan oleh pemproses dalam permainan strategi yang menjejak ribuan unit dan dihadkan oleh kad grafik dalam permainan tembak linear pada 4K, tanpa apa-apa berubah antara keduanya. Resolusi menggerakkan had itu, genre menggerakkannya, dan tetapan menggerakkannya. Satu peratusan tunggal ialah gambaran satu beban kerja dan bukan sifat tetap binaan anda, dan itulah sebabnya resolusi yang anda semak sama pentingnya dengan bahagian yang anda masukkan.
Bottleneck CPU dan bottleneck GPU
Kedua-dua had ini menghasilkan gejala berbeza, dan membezakannya tidak memerlukan kos.
Peratusan yang sama, dua masalah berbeza
Ilustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Tanda pemproses menjadi hadnya
Penggunaan pemproses tinggi sementara kad grafik bekerja jauh di bawah maksimum. Ujian paling jelas ialah kadar bingkai hampir tidak bergerak apabila anda menurunkan tetapan grafik — anda mengurangkan kerja komponen yang bukan penghalangnya. Atas sebab yang sama, kadar bingkai juga tidak bertambah baik apabila resolusi diturunkan.
Had pemproses paling ketara pada resolusi rendah, kerana di situlah kerja grafik setiap bingkai paling kecil dan kerja pemproses paling besar secara nisbah. Ia juga paling ketara dalam permainan simulasi, strategi, MMO dan battle royale, yang menjejaki banyak objek, memproses kemas kini pelayan, dan menghantar banyak panggilan lukisan setiap bingkai.
Tanda kad grafik menjadi hadnya
Kad grafik hampir mencapai penggunaan maksimum sementara pemproses masih mempunyai baki. Kadar bingkai bertindak balas secara langsung dan boleh diramal kepada tetapan grafik dan resolusi: turunkan tetapan, dapatkan bingkai.
Inilah keadaan yang anda mahukan. Sistem yang dihadkan kad grafik menggunakan komponen termahalnya sepenuhnya, dan memberi anda kawalan yang benar-benar berkesan: tetapan dan resolusi menjadi tombol yang menukar kualiti imej dengan kadar bingkai. Sistem yang dihadkan pemproses tidak bertindak balas kepada tombol itu, dan itulah sebabnya peratusan yang sama terasa lebih buruk apabila komponen yang dinamakan ialah pemproses.
Mana lebih buruk — bottleneck pemproses atau kad grafik?
Bottleneck kad grafik ialah yang lebih baik antara keduanya, dan sebabnya ialah kawalan dan bukan keterukan. Turunkan resolusi, buang beberapa kesan yang mahal atau hidupkan penskalaan, dan kadar bingkai yang dihadkan kad grafik akan bergerak. Had pemproses mengabaikan kesemuanya, kerana tiada satu pun daripadanya mengurangkan kerja yang dilakukan pemproses untuk menyiapkan setiap bingkai. Tuas yang tinggal ialah yang memotong simulasi dan panggilan lukisan — bilangan entiti, jarak lukisan, kepadatan orang ramai — dan jumlahnya lebih sedikit, kosnya lebih tinggi secara visual, dan banyak permainan tidak menawarkannya sama sekali.
Sebab kedua ialah bagaimana setiap had itu dirasai. Kad grafik yang kehabisan ruang menurunkan kadar bingkai secara sekata: setiap bingkai mengambil masa sedikit lebih lama, dan hasilnya angka yang lebih rendah tetapi stabil. Pemproses yang kehabisan ruang cenderung menyekat bingkai tertentu sementara yang lain tiba seperti biasa, jadi purata boleh kelihatan memuaskan sedangkan permainan terasa rosak. Itulah sebabnya had pemproses dilaporkan lebih buruk daripada yang dicadangkan peratusannya — kosnya jatuh pada kesekataan masa bingkai dan pada 1% terendah, bukan pada purata.
Ini membalikkan naluri yang dibawa kebanyakan orang kepada keputusan ini. Diberitahu bahawa kad grafik ialah hadnya bermakna sistem berkelakuan seperti yang sepatutnya dan tuas itu milik anda. Diberitahu bahawa pemproses ialah hadnya bermakna kurang tuas dan jalan keluar yang lebih mahal.
Membaca penggunaan CPU dan GPU bersama
Kedua-dua angka itu tidak banyak bermakna secara berasingan. Bacalah sebagai pasangan.
| Pemproses | Kad grafik | Maksudnya | Yang perlu dilakukan |
|---|---|---|---|
| Rendah | Rendah | Hadnya sesuatu yang lain — had bingkai, menu, atau proses memuatkan | Periksa penghad bingkai dan tetapan penyegaran boleh ubah |
| Rendah | Maksimum | Dihadkan kad grafik, keadaan yang disasarkan untuk bermain | Tiada, atau turunkan tetapan untuk lebih banyak bingkai |
| Tinggi | Maksimum | Kedua-duanya bekerja, hampir seimbang | Tiada |
| Maksimum | Rendah | Dihadkan pemproses | Turunkan tetapan yang berat bagi pemproses, atau naikkan resolusi |
| Maksimum | Tinggi | Dihadkan pemproses sementara kad grafik hampir penuh | Had ringan, biasanya boleh diterima |
| Maksimum | Maksimum | Kedua-duanya penuh | Seimbang pada beban ini, tetapi tanpa baki untuk babak lebih berat |
Cara membaca empat gabungan penggunaan pemproses dan kad grafik. Baris apabila kedua-duanya rendah paling kerap mengelirukan, kerana ia kelihatan seperti masalah perkakasan sedangkan hampir selalu bukan. Had bingkai dalam permainan, penghad pada peringkat pemacu, atau siling penyegaran boleh ubah akan menahan kedua komponen di bawah maksimum sementara semuanya berjalan tepat seperti yang ditetapkan.
Satu peringatan lebih penting daripada jadual itu sendiri. Angka penggunaan ialah purata, dan purata menyembunyikan lonjakan singkat. Pemproses yang menunjukkan 60% masih boleh melewatkan bingkai secara individu, kerana enjin permainan membebani beberapa bebenang secara tidak sekata dan satu bebenang yang penuh hampir tidak menggerakkan purata keseluruhan. Itulah sebabnya 90 bingkai yang tersekat dan 90 bingkai yang lancar boleh menunjukkan purata penggunaan yang sama, dan itulah sebabnya purata sahaja tidak memberitahu rasanya bermain pada sistem tersebut.
Ukuran yang jujur ialah kesekataan masa bingkai. Purata menunjukkan lebih kurang di mana bebannya; jarak antara bingkai biasa anda dan bingkai paling perlahan menunjukkan bagaimana sistem itu benar-benar terasa. Ada satu pola yang berbaloi dikenali: pemproses berada selesa di bawah maksimum sementara masa bingkai melonjak secara berkala. Itu pembahagian bebenang yang tidak sekata, bukan kapasiti lapang, dan tiada purata yang akan menunjukkannya.
Untuk merekod angka ini pada mesin anda sendiri, kaedah pengukuran kami menerangkan apa yang perlu direkod, berapa lama, dan dua ujian yang menentukan komponen mana menjadi hadnya.
Purata sama, rasa berbeza
Kadar bingkai purata yang samaIlustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Tiada komponen sibuk — hadnya di tempat lain
Dihadkan kad grafik — keadaan yang disasarkan untuk bermain
Kedua-duanya bekerja, hampir seimbang
Dihadkan pemproses — kad grafik menunggu
Dihadkan pemproses, kad grafik hampir penuh
Kedua-duanya penuh — tanpa baki untuk babak lebih berat
Mengapa resolusi mengubah hasil anda?
Resolusi menentukan ke mana beban jatuh, dan itulah sebabnya satu pasangan boleh disebut seimbang dan tidak seimbang serentak.
Mekanismenya mudah. Menaikkan resolusi mengganda piksel yang diwarnakan kad grafik pada setiap bingkai, jadi kerja grafik setiap bingkai meningkat dengan tajam. Kerja pemproses setiap bingkai tidak meningkat begitu, kerana logik permainan, fizik dan penghantaran panggilan lukisan menelan kos yang hampir sama tanpa mengira berapa piksel yang diisi hasilnya. Naikkan resolusi dan kad grafik mengambil lebih banyak beban sementara tugas pemproses hampir tidak berubah, jadi pasangan yang tadinya dihadkan pemproses menjadi dihadkan kad grafik.
Sebagai gambaran, ambil pemproses kelas pertengahan dengan kad grafik kelas atas. Pada 1080p kad grafik menyelesaikan setiap bingkai dengan pantas lalu menunggu pemproses, jadi pemproses yang dinamakan dan peratusannya tinggi. Pada 1440p jurangnya menyempit, kerana kad itu kini perlu mewarnakan lebih dua kali ganda piksel sementara beban pemprosesnya sama. Pada 4K kad yang sama menghadapi empat kali ganda piksel berbanding 1080p, beban pemproses yang tidak berubah berhenti menjadi penghalang, dan pasangan yang sama melaporkan angka rendah dengan menamakan kad grafik.
Peraturan praktikalnya: jika hasil menamakan pemproses anda dan anda bermain melebihi 1080p, periksa angkanya pada resolusi yang anda gunakan sebenarnya sebelum membelanjakan apa-apa.
Naikkan resolusi dan lihat beban berpindah
Piksel setiap bingkai:
Ilustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Komponen selain CPU dan GPU
Pemproses dan kad grafik menetapkan siling dalam kebanyakan sistem, tetapi kedua-duanya bukan satu-satunya bahagian yang boleh menahan prestasi. Yang lain cenderung menghasilkan sekatan dan ketidaksekataan berbanding purata yang lebih rendah, dan tepat kerana itu ia tersalah didiagnosis sebagai masalah pemproses atau kad grafik.
| Komponen | Cara ia mengehadkan prestasi |
|---|---|
| Memori | Membekalkan data kepada pemproses. Konfigurasi perlahan, latensi tinggi atau satu modul sahaja melewatkan bingkai dan merosakkan kesekataan masa bingkai jauh lebih banyak daripada purata |
| Storan | Membekalkan data semasa memuatkan dan mengalirkan aset. Tidak menaikkan kadar bingkai berkekalan, tetapi cakera perlahan menyebabkan sekatan ketika bergerak dalam persekitaran luas |
| Papan induk | Jarang menurunkan puncak kadar bingkai. Mengehadkan jam berkekalan melalui kualiti penghantaran kuasa, dan menetapkan siling untuk penaikan taraf kemudian |
| Unit kuasa | Tidak memperlahankan sistem secara berperingkat. Ia membekalkan apa yang diminta komponen, atau perlindungannya bertindak — hasilnya penutupan dan jam menurun, bukan bingkai berkurang |
| Monitor | Tidak boleh memperlahankan perkakasan, tetapi mengehadkan bingkai yang anda lihat dan menentukan sama ada had pemproses kelihatan sama sekali |
Bagaimana setiap komponen selain pemproses dan kad grafik boleh menjadi hadnya. Had suhu merangkumi semua di atas. Apabila satu komponen mencapai suhu sasarannya, ia menurunkan jam untuk kekal di situ, jadi sistem yang berjalan baik selama dua minit dan lebih buruk selepas dua puluh minit dihadkan suhu, bukan oleh bottleneck. Gejalanya ialah prestasi yang menurun dengan masa di bawah beban berterusan, dan tiada pengiraan pasangan komponen yang meramalkannya, kerana ia bergantung pada aliran udara sarung, penyejuk, dan suhu bilik.
Setiap bahagian yang boleh menjadi hadnya
Pilih bahagian untuk memeriksanya pada halamannya sendiriPemproses
Menyiapkan setiap bingkai
Kad grafik
Melukis setiap bingkai
RAM
Menyuap pemproses
Papan induk
Lebar jalur dan kelajuan berterusan
Unit kuasa
Memutuskan, bukan memperlahankan
Monitor
Mengehadkan apa yang anda boleh lihat
Storan
Masa memuat dan sekatan semasa bergerak
Grafik bersepadu
Grafik terikat lebar jalur
Ilustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Apa yang perlu dinaik taraf dahulu
Naik taraf komponen yang dinamakan kalkulator, pada resolusi yang anda gunakan sebenarnya. Satu ayat itu menyelesaikan kebanyakan kes.
Tiga keadaan mengubah jawapannya. Jika peratusannya di bawah kira-kira 10%, belum ada bahagian yang berbaloi ditukar, kerana tetapan dan konfigurasi memori memberi hasil lebih besar daripada perkakasan baharu. Jika komponen yang dinamakan ialah pemproses sementara anda bermain melebihi 1440p, periksa dahulu hasilnya pada resolusi anda, kerana angka yang menamakannya mungkin datang daripada resolusi lebih rendah. Dan jika gejala anda ialah sekatan dan bukan purata rendah, lihat konfigurasi memori dan storan sebelum mana-mana komponen utama: kedua-duanya itulah yang menghasilkan ketidaksekataan, dan menukar pemproses tidak akan memperbaiki konfigurasi dengan satu modul memori.
Resolusi masuk ke dalam keputusan sebelum harga, kerana ia menentukan sama ada peningkatan kad grafik akan kelihatan sama sekali. Kad yang sama yang mengangkat permainan pada 4K boleh mendarat pada sistem 1080p yang tidak pernah menunggu grafik.
Kesilapan yang paling banyak membazir wang berpunca daripada itu: membeli kad grafik lebih pantas sementara pemproses ialah hadnya. Pada 1080p pembelian itu memulangkan hampir tiada apa, kerana kad baharu menunggu sama seperti kad lama menunggu — kerja grafik memang bukan yang menahan bingkai. Ia terbaca seperti peningkatan yang gagal padahal ia peningkatan yang betul tetapi disasarkan pada bahagian yang salah.
Timbang kos jalannya dan bukan hanya kos bahagiannya. Kad grafik biasanya pertukaran terus; pemproses selalunya tidak, kerana generasi soket dan memori menentukan sama ada ia membawa papan induk dan modul memori bersamanya. Itu kerap menjadikan komponen yang kelihatan lebih murah sebagai peningkatan yang lebih mahal, dan apabila kedua-dua bahagian hampir sama, itulah yang selalunya menentukan pilihan.
Menala sebelum membeli hampir selalu betul. Ia tidak berkos, dan memberitahu sama ada had itu bertindak balas apabila bebannya dikurangkan — soalan yang sama yang dijawab oleh penaikan taraf, hanya dengan wang.
Selesaikan keputusan peningkatan mengikut urutan
-
1 Bahagian mana yang dinamakan oleh kalkulator?
-
2 Pada resolusi apa anda bermain?
-
3 Bagaimana had itu menunjukkan dirinya?
Ilustrasi mekanisme, bukan data yang diukur.
Pasangan CPU dan GPU yang popular
Sebahagian gabungan diperiksa jauh lebih kerap daripada yang lain, biasanya kerana ia berada dalam julat harga yang keseimbangannya benar-benar tidak jelas. Daripada mempercayai keputusan umum tentang satu pasangan tertentu, masukkan pasangan itu ke dalam kalkulator di atas dengan resolusi dan beban kerja anda. Jawapannya berubah cukup banyak antara 1080p dan 4K sehingga satu kesimpulan tunggal akan salah bagi kira-kira separuh pembaca.
Jika anda masih memilih komponen, ikut urutan ini: tetapkan resolusi dahulu, kemudian pilih kad grafik yang sesuai, kemudian cari pemproses termurah yang tidak mengehadkan kad itu. Memilih dengan urutan tersebut mengelakkan kesilapan paling biasa dan paling mahal dalam pembinaan PC, iaitu membeli pemproses yang jauh melebihi apa yang mampu disibukkan oleh kad grafik anda.
Kalkulator bottleneck menurut kegunaan
Perkakasan yang sama sesuai secara berbeza untuk tugas yang berbeza, kerana setiap tugas membebani kedua komponen dalam nisbah yang berlainan.
Permainan bersandar pada kad grafik pada resolusi tinggi dan pada pemproses pada resolusi rendah. Menyiar sambil bermain menambah kerja pemproses di atas kerja permainan, jadi pasangan yang seimbang untuk bermain sahaja boleh menjadi dihadkan pemproses sebaik sahaja rakaman dimulakan. Penyuntingan video dan pemaparan 3D membalikkan nasihat biasa sepenuhnya: bilangan teras terus membantu jauh melepasi titik apabila permainan berhenti mempedulikannya, jadi pemproses yang berlebihan untuk bermain mungkin tepat untuk kerja penerbitan. Realiti maya menuntut dengan cara lain, kerana ia memapar dua paparan pada kadar penyegaran tinggi dan menghukum ketidaksekataan masa bingkai jauh lebih keras daripada permainan pada skrin rata. Kerja kecerdasan buatan dan pembelajaran mesin berbeza lagi: ia bersandar pada kapasiti memori grafik dan keluaran pengiraan mentah berbanding penyiapan bingkai, jadi kad dengan memori lebih besar sering lebih penting daripada pemproses yang lebih pantas.
Komputer riba wajar dibincangkan secara berasingan, kerana bajet kuasa dan suhu yang dikongsi menjadikan komponennya jarang berkelakuan seperti komponen desktop yang senama.
Sejauh mana ketepatan kalkulator ini?
Cukup tepat untuk memandu pembelian, tidak cukup untuk menggantikan pengukuran. Ia membandingkan keupayaan perkakasan, dan ada tiga perkara yang tidak dapat diketahui oleh mana-mana perbandingan perkakasan.
Persekitaran perisian anda. Proses latar belakang, lapisan tindanan, perisian rakaman dan konfigurasi memori anda kesemuanya mengubah sebanyak mana keupayaan pemproses yang benar-benar diterima permainan.
Suhu dan had kuasa anda. Aliran udara sarung, kualiti penyejuk, dan had kuasa yang ditetapkan papan induk atau pengeluar komputer riba menentukan jam yang dikekalkan komponen anda, bukan jam yang dicapai seketika.
Beban pemacu bagi setiap tajuk. Kos pemacu berbeza antara permainan dan antara pengeluar, jadi dua tajuk pada perkakasan yang sama boleh menamakan komponen penghad yang berbeza.
Tiada kalkulator yang menggantikan rakaman masa bingkai anda sendiri dalam permainan yang anda benar-benar mainkan. Anggap peratusan itu sebagai hipotesis permulaan, kemudian pastikan pada mesin anda sebelum membelanjakan wang. Halaman metodologi kami menerangkan dari mana skor datang, bagaimana pemberat resolusi berfungsi, dan apa yang sengaja ditinggalkan oleh model ini.
Langkah seterusnya
Jika hasil anda menamakan satu komponen dan peratusannya melebihi 20%, langkah berikutnya bukanlah pembelian. Buka permainan yang paling mengganggu anda, rakam masa bingkai selama beberapa minit permainan sebenar dan bukan babak ujian terbina, lalu periksa sama ada bingkai perlahan itu selari dengan ramalan kalkulator. Had pemproses muncul sebagai lonjakan berkala; had kad grafik muncul sebagai garis yang sentiasa lebih rendah dan bertindak balas apabila anda menurunkan tetapan.
Jika kedua-duanya berbeza, percayai pengukuran anda sendiri. Kalkulator membandingkan komponen di atas kertas, sedangkan komputer anda satu-satunya yang menjalankan perisian anda, dalam sarung anda, pada suhu bilik anda.