Dois componentes decidem a maior parte da sua taxa de quadros, e eles só rendem o quanto o mais lento dos dois permite. Esses dois são a unidade central de processamento (CPU) e a unidade de processamento gráfico (GPU).
Esta calculadora estima qual dos dois esgota a folga primeiro no seu sistema e qual o tamanho dessa diferença. Ela considera a resolução e o tipo de carga, porque os dois mudam bastante a resposta: o mesmo par de peças pode ser bem casado para uma tarefa e mal casado para outra. As seções abaixo explicam como ler o resultado obtido, o que cada faixa realmente significa e o que o cálculo não consegue ver.
Como usar a calculadora de gargalo
Preencha os campos acima na ordem. Cada um muda a resposta, então vale entender por quê.
- Processador. Procure o modelo exato. Os sufixos importam, porque uma versão com sufixo K e outra sem alcançam clocks sustentados diferentes.
- Placa de vídeo. Escolha a variante específica. Uma versão de 8 GB e outra de 16 GB têm o mesmo nome e se comportam de forma diferente a partir do momento em que a memória enche.
- Resolução. O campo mais influente. Resoluções maiores transferem trabalho para a placa de vídeo e reduzem o limite do processador sem que você troque uma única peça.
- Carga de trabalho. Jogos, transmissão, edição de vídeo e uso geral carregam os dois componentes em proporções diferentes. Transmitir enquanto joga acrescenta trabalho de processador que o jogo sozinho não gera.
- Velocidade e capacidade da memória. Campos avançados. A memória alimenta o processador, então uma configuração lenta ou com um único módulo pode segurar um processador rápido independentemente de como os dois componentes principais se comparam.
- Ajustes de overclock. Campos avançados. Elevar o clock alvo aumenta a pontuação daquele componente, o que serve para testar se o ajuste fecha a diferença ou se a diferença exige hardware novo.
O resultado aparece na hora e se atualiza conforme você muda os campos. Mude a resolução antes de qualquer outra coisa: normalmente ela move o número mais do que qualquer campo.
Três entradas, uma resposta
Escolha seu processador
A peça que prepara cada quadro
Escolha sua placa de vídeo
A peça que o desenha
Defina resolução e uso
É isso que decide qual se esgota primeiro
Como ler o resultado do gargalo
A porcentagem mede a diferença de folga de desempenho entre os seus dois componentes sob a carga que você escolheu. Não é uma nota de defeito, e não é a fração de quadros que você está perdendo. Um resultado de 20% não significa 20% menos quadros.
O resultado também nomeia um componente, e essa é a metade mais útil da resposta. Ela diz qual peça esgota a capacidade primeiro e, portanto, qual peça responde a dinheiro ou a ajustes. O componente não nomeado tem capacidade sobrando que o nomeado não consegue alcançar, e é justamente por isso que trocá-lo não muda nada.
| Resultado | Significado | Ação |
|---|---|---|
| 0–5% | Bem equilibrado | Nada |
| 5–10% | Normal, imperceptível ao jogar | Nada |
| 10–20% | Limite leve, visível em jogos que exigem processador | Ajustar configurações primeiro |
| 20–35% | Limite claro em um componente | Planejar um upgrade |
| 35%+ | Desequilíbrio grave | Trocar a peça nomeada |
O que cada faixa de gargalo significa e o que ela exige.
Arraste para ver o que uma porcentagem significa
O que fazer: Ajuste as configurações primeiro
Ilustração do mecanismo, não dados medidos.
Trate as fronteiras como flexíveis. Um resultado de 19% e outro de 21% descrevem o mesmo sistema, e a diferença entre as linhas é uma sugestão sobre onde o seu esforço rende, não um limiar que algo atravessa.
O mesmo par de componentes produz uma porcentagem alta em 1080p e baixa em 4K. Nada no hardware mudou entre os dois resultados, e nenhum dos números é mais correto que o outro. O número descreve uma combinação executando uma tarefa específica, não um veredito sobre as peças que você tem.
Isso tem consequência direta no uso do número. Um valor que você consideraria inaceitável em uma resolução pode ser irrelevante na resolução em que você realmente joga, e uma combinação descrita como desequilibrada numa discussão genérica pode estar bem equilibrada para o seu monitor. Verifique a sua resolução e a sua carga antes de agir com base em qualquer porcentagem, inclusive esta. Também vale saber qual faixa é considerada normal antes de decidir que o resultado é um problema: desequilíbrio leve é o estado normal de um sistema funcionando, não um defeito a corrigir.
Nenhum limiar único separa um resultado aceitável de um problema, e é por isso que a tabela acima é a resposta e não um encaminhamento para outra: a título de ilustração, 20% em 1080p em um jogo de simulação aponta um processador que realmente não dá conta, enquanto os mesmos 20% em 4K descrevem uma dupla trabalhando perto do equilíbrio previsto.
O que é um gargalo de PC
Gargalo é o ponto em que um componente termina seu trabalho e espera por outro, de modo que o mais lento passa a ditar o ritmo de todo o sistema.
A comparação mais próxima do mundo do hardware é uma linha de produção em que uma estação leva mais tempo que as demais. As estações de cada lado ficam paradas, e a produção da linha equivale à da estação mais lenta, não importa quão rápidas sejam as outras. Adicionar capacidade em qualquer ponto que não seja aquela estação não muda nada.
Todo sistema tem uma estação mais lenta. A pergunta que vale fazer não é se você tem um gargalo, mas se ele está num lugar que afeta o que você realmente faz.
Uma estação lenta dita o ritmo de toda a linha
Estação 1
EsperandoEstação 2
Mais lentaEstação 3
EsperandoIlustração do mecanismo, não dados medidos.
Um gargalo é uma condição, não um defeito
Como algo tem de ser o mais lento, um PC equilibrado não é um sem gargalo: é um cujo gargalo fica onde ninguém percebe. Nada está sendo danificado e nada está mal configurado. Um componente que espera trabalha menos, consome menos energia e fica mais frio do que um mantido em carga total. A porcentagem descreve uma distância entre duas peças, não um esforço sobre nenhuma delas.
Quais gargalos você realmente sente
A diferença está em o limite aparecer durante algo que você de fato faz. Um processador que não sustenta 240 quadros por segundo é irrelevante atrás de uma tela de 60 Hz. Uma placa de vídeo com pouca memória só importa nas configurações de textura e na resolução que você realmente escolhe. Por isso a mesma porcentagem pesa de forma diferente para cada pessoa: o número descreve uma relação entre peças, enquanto o fato de ele chegar até você depende da sua resolução, da sua taxa de atualização e dos jogos que você joga.
O componente limitante muda com a carga
Nenhuma peça é o gargalo de forma permanente. A mesma máquina fica limitada pelo processador em um jogo de estratégia que acompanha milhares de unidades e limitada pela placa de vídeo em um jogo de tiro linear em 4K, sem que nada mude entre os dois casos. A resolução move o limite, o gênero o move e as configurações o movem. Uma porcentagem isolada é um retrato de uma carga e não uma propriedade fixa da sua máquina, e é por isso que a resolução em que você verifica importa tanto quanto as peças que você informa.
Gargalo de CPU e gargalo de GPU
Os dois limites produzem sintomas diferentes, e distingui-los não custa nada.
A mesma porcentagem, dois problemas diferentes
Ilustração do mecanismo, não dados medidos.
Sinais de gargalo de processador
O uso do processador está alto enquanto a placa de vídeo trabalha bem abaixo do máximo. O teste mais claro é que a taxa de quadros quase não se move quando você reduz as configurações gráficas — você está tirando trabalho de um componente que não era a restrição. Pelo mesmo motivo, a taxa de quadros também não melhora ao baixar a resolução.
Limites de processador são mais severos em resoluções baixas, porque é onde o trabalho gráfico por quadro é menor e o do processador é proporcionalmente maior. Também são mais severos em jogos de simulação, estratégia, MMO e battle royale, que acompanham grandes quantidades de objetos, processam atualizações de servidor e enviam muitas chamadas de desenho por quadro.
Sinais de gargalo de placa de vídeo
A placa fica perto do uso máximo enquanto o processador mantém folga. A taxa de quadros responde de forma direta e previsível às configurações gráficas e à resolução: você baixa as configurações, ganha quadros.
Este é o estado que você quer. Um sistema limitado pela placa de vídeo está usando por completo o componente mais caro, e oferece um controle que funciona: configurações e resolução se tornam botões que trocam qualidade de imagem por quadros. Um sistema limitado pelo processador não responde a esses botões, e é por isso que a mesma porcentagem parece pior quando o processador é o componente nomeado.
O que é pior, um gargalo de processador ou de placa de vídeo?
Um gargalo de placa de vídeo é o melhor dos dois, e a razão é controle, não gravidade. Baixe a resolução, tire alguns efeitos caros ou ative o upscaling, e uma taxa de quadros limitada pela placa de vídeo se move. Um limite de processador ignora tudo isso, porque nada disso reduz o trabalho que o processador faz para preparar cada quadro. As alavancas que restam são as que cortam simulação e chamadas de desenho — número de entidades, distância de desenho, densidade de multidões — e são menos, custam mais visualmente e muitos títulos não as oferecem.
A segunda razão é como cada limite é sentido. Uma placa de vídeo sem folga baixa a taxa de quadros de forma uniforme: cada quadro leva um pouco mais de tempo e o resultado é um número mais baixo, mas estável. Um processador sem folga tende a travar quadros isolados enquanto os demais chegam normalmente, então a média pode parecer aceitável enquanto jogar parece quebrado. É por isso que um limite de processador é percebido como pior do que sua porcentagem sugere: o custo aparece na consistência do tempo de quadro e no 1% mais baixo, não na média.
Isso inverte o instinto com que a maioria chega ao resultado. Ouvir que a placa de vídeo é o limite significa que o sistema está funcionando como previsto e que as alavancas são suas. Ouvir que é o processador significa menos alavancas e uma saída mais cara.
Lendo o uso de CPU e GPU em conjunto
Nenhum dos dois números significa muito isolado. Leia-os como um par.
| Processador | Placa de vídeo | O que significa | O que fazer |
|---|---|---|---|
| Baixo | Baixo | Outra coisa é o limite — trava de quadros, um menu, ou carregamento | Verificar limitadores de quadros e configurações de taxa variável |
| Baixo | Máximo | Limitado pela placa, o estado desejado para jogos | Nada, ou baixar configurações para mais quadros |
| Alto | Máximo | Os dois trabalhando, próximo do equilíbrio | Nada |
| Máximo | Baixo | Limitado pelo processador | Baixar configurações ligadas ao processador, ou subir a resolução |
| Máximo | Alto | Limitado pelo processador com a placa quase saturada | Limite leve, geralmente aceitável |
| Máximo | Máximo | Ambos saturados | Equilibrado nesta carga, mas sem folga para cenas mais pesadas |
Como ler as quatro combinações de uso do processador e da placa de vídeo. A linha em que os dois estão baixos é a que mais confunde, porque parece problema de hardware e quase nunca é. Uma trava de quadros no jogo, um limitador no driver ou um teto de taxa variável mantêm os dois abaixo do máximo enquanto tudo funciona exatamente como foi configurado.
Uma ressalva importa mais do que a própria tabela. Os números de uso são médias, e médias escondem picos curtos. Um processador marcando 60% ainda pode atrasar quadros individuais, porque motores de jogo carregam algumas threads de forma desigual e uma única thread saturada quase não move a média geral. É por isso que 90 quadros engasgados e 90 quadros suaves podem mostrar o mesmo uso médio, e por isso a média sozinha não diz como é jogar naquele sistema.
A medida honesta é a consistência do tempo de quadro. As médias indicam aproximadamente onde está a carga; a distância entre o seu quadro típico e os mais lentos indica como o sistema realmente se sente. Vale reconhecer um padrão: o processador confortavelmente abaixo do máximo enquanto o tempo de quadro salta periodicamente. Isso é uso desigual de threads, não capacidade sobrando, e nenhuma média vai mostrar isso.
Para levantar esses números na sua própria máquina, nosso método de medição detalha o que registrar, por quanto tempo e as duas provas que definem qual componente é o limite.
Média idêntica, sensação diferente
Mesma taxa média de quadrosIlustração do mecanismo, não dados medidos.
Nenhum componente ocupado — o limite está noutro lugar
Limitado pela placa de vídeo — o estado desejado para jogos
Ambos a trabalhar, perto do equilíbrio
Limitado pelo processador — a placa de vídeo espera
Limitado pelo processador, placa quase saturada
Ambos saturados — sem folga para cenas mais pesadas
Por que a resolução muda o resultado?
A resolução determina onde a carga recai, e é a razão pela qual uma mesma combinação pode ser descrita como equilibrada e desequilibrada.
O mecanismo é direto. Aumentar a resolução multiplica os pixels que a placa de vídeo sombreia em cada quadro, então o trabalho gráfico por quadro cresce muito. O trabalho do processador por quadro não escala assim, porque a lógica do jogo, a física e o envio de chamadas de desenho custam praticamente o mesmo independentemente de quantos pixels o resultado ocupa. Suba a resolução e a placa assume mais, enquanto a tarefa do processador quase não muda, de modo que uma combinação limitada pelo processador passa a ser limitada pela placa.
Como ilustração, considere um processador de linha média com uma placa de vídeo topo. Em 1080p a placa termina cada quadro rápido e espera o processador, então o processador é nomeado e a porcentagem sai alta. Em 1440p a diferença diminui, porque agora a placa tem mais que o dobro de pixels para sombrear enquanto a carga do processador é a mesma. Em 4K a mesma placa tem quatro vezes os pixels do caso 1080p, a carga constante do processador deixa de ser a restrição, e a mesma combinação relata um número baixo nomeando a placa de vídeo.
A regra prática: se o resultado nomear o seu processador e você jogar acima de 1080p, confira o número na sua resolução real antes de gastar qualquer coisa.
Aumente a resolução e veja a carga se mover
Pixels por quadro:
Ilustração do mecanismo, não dados medidos.
Componentes além de CPU e GPU
Processador e placa de vídeo definem o teto na maioria dos sistemas, mas não são os únicos que podem segurar o desempenho. Os demais tendem a produzir engasgos e irregularidade em vez de uma média menor, e é exatamente por isso que são confundidos com problema de processador ou de placa.
| Componente | Como limita o desempenho |
|---|---|
| Memória | Alimenta o processador. Configurações lentas, de alta latência ou com um único módulo atrasam quadros e prejudicam muito mais a consistência do tempo de quadro do que a média |
| Armazenamento | Fornece dados no carregamento e no streaming de recursos. Não aumenta a taxa de quadros sustentada, mas um disco lento causa travadinhas ao percorrer ambientes grandes |
| Placa-mãe | Raramente reduz o pico de quadros. Limita clocks sustentados pela qualidade da entrega de energia e impõe um teto ao que você poderá atualizar depois |
| Fonte de alimentação | Não deixa o sistema lento aos poucos. Ou entrega o que as peças pedem, ou a proteção atua, produzindo desligamentos e queda de clock em vez de menos quadros |
| Monitor | Não consegue deixar o hardware lento, mas limita os quadros que você vê e determina se um limite de processador é visível |
Como cada componente além do processador e da placa de vídeo pode se tornar o limite. Limites térmicos atravessam todos esses casos. Quando um componente atinge sua temperatura alvo, ele reduz clocks para se manter nela, então um sistema que vai bem por dois minutos e pior depois de vinte está limitado por temperatura, não por gargalo. O sintoma é desempenho que cai com o tempo sob carga contínua, e nenhum cálculo de combinação de peças prevê isso, porque depende do fluxo de ar do gabinete, do cooler e da temperatura do ambiente.
Toda peça que pode se tornar o limite
Escolha uma peça para verificá-la na página delaProcessador
Prepara cada quadro
Placa de vídeo
Desenha cada quadro
RAM
Alimenta o processador
Placa-mãe
Banda e clocks sustentados
Fonte de alimentação
Corta em seco, não desacelera
Monitor
Limita o que você consegue ver
Armazenamento
Tempos de carga e engasgos ao se deslocar
Gráficos integrados
Gráficos limitados por banda
Ilustração do mecanismo, não dados medidos.
O que atualizar primeiro
Atualize o componente que a calculadora nomeou, na resolução em que você realmente joga. Essa única frase resolve a maioria dos casos.
Três condições mudam a resposta. Se a porcentagem estiver abaixo de aproximadamente 10%, nenhuma das peças vale a troca ainda, porque configurações e memória vão render mais do que hardware novo. Se o componente nomeado for o processador e você jogar acima de 1440p, confira o resultado na sua resolução primeiro, porque o número que o nomeou pode ter vindo de uma resolução mais baixa. E se o seu sintoma for engasgo em vez de média baixa, olhe a configuração de memória e o armazenamento antes de qualquer um dos dois componentes principais: são eles que produzem irregularidade, e trocar o processador não resolve uma configuração com um módulo só.
A resolução entra na decisão antes do preço, porque decide se uma placa de vídeo nova vai aparecer. A mesma placa que levanta o jogo em 4K pode cair em um sistema em 1080p que nunca estava esperando pela parte gráfica.
O erro que desperdiça mais dinheiro decorre disso: comprar uma placa de vídeo mais rápida enquanto o processador é o limite. Em 1080p essa compra devolve quase nada, porque a placa nova espera exatamente como a antiga esperava — o trabalho gráfico nunca foi o que segurava os quadros. Parece uma atualização defeituosa quando era uma atualização correta apontada para a peça errada.
Pese o custo do caminho além do da peça. Uma placa de vídeo costuma ser uma troca direta; um processador muitas vezes não, porque a geração de socket e de memória decide se ele traz consigo uma placa-mãe e módulos. Isso torna com frequência o componente aparentemente mais barato a atualização mais cara, e quando as duas peças estão próximas isso costuma decidir a escolha.
Ajustar antes de comprar é quase sempre certo. Não custa nada e mostra se o limite responde quando você pede menos dele — a mesma pergunta que um upgrade responde, só que pagando.
Resolva a decisão de troca em ordem
-
1 Qual peça a calculadora indicou?
-
2 Em qual resolução você joga?
-
3 Como o limite se manifesta?
Ilustração do mecanismo, não dados medidos.
Combinações populares de CPU e placa de vídeo
Algumas combinações são consultadas muito mais que outras, geralmente porque ficam numa faixa de preço em que o equilíbrio é realmente incerto. Em vez de confiar num veredito genérico sobre um par específico, coloque-o na calculadora acima com a sua resolução e a sua carga. A resposta muda o suficiente entre 1080p e 4K para que qualquer conclusão única esteja errada para cerca de metade de quem lê.
Se você ainda está escolhendo peças, siga esta ordem: defina a resolução primeiro, depois escolha a placa de vídeo adequada a ela, depois procure o processador mais barato que não limite essa placa. Escolher nessa sequência evita o erro mais comum e mais caro na montagem de PCs, que é comprar um processador muito acima do que a sua placa de vídeo é capaz de ocupar.
Calculadora de gargalo por tipo de uso
O mesmo hardware serve de forma diferente a tarefas diferentes, porque cada tarefa carrega os dois componentes em proporções distintas.
Jogos se apoiam na placa de vídeo em resoluções altas e no processador nas baixas. Transmitir enquanto joga soma trabalho de processador sobre o jogo, então uma combinação equilibrada apenas para jogar pode virar limitada pelo processador no momento em que a gravação começa. Edição de vídeo e renderização 3D invertem completamente o conselho usual: a contagem de núcleos continua ajudando muito depois do ponto em que os jogos deixam de se importar, então um processador exagerado para jogos pode ser exatamente o certo para produção. Realidade virtual é exigente de outra maneira, já que renderiza duas vistas em alta taxa de atualização e pune a inconsistência do tempo de quadro com muito mais severidade do que um jogo em tela plana. O trabalho com inteligência artificial e aprendizagem automática é diferente outra vez: apoia-se na capacidade de memória gráfica e no débito de cálculo bruto em vez da preparação de quadros, pelo que uma placa com mais memória importa frequentemente mais do que um processador mais rápido.
Notebooks merecem tratamento separado, porque o orçamento compartilhado de energia e temperatura faz com que peças de notebook raramente se comportem como as homônimas de desktop.
Qual a precisão desta calculadora?
Precisa o bastante para orientar uma compra, não o bastante para substituir medição. Ela compara capacidade de hardware, e há três coisas que nenhuma comparação de hardware pode saber.
Seu ambiente de software. Processos em segundo plano, sobreposições, programas de gravação e a configuração de memória mudam quanto de capacidade de processamento o jogo de fato recebe.
Suas temperaturas e limites de potência. Fluxo de ar do gabinete, qualidade do cooler e o limite de potência definido pela placa ou pelo fabricante do notebook determinam os clocks que as peças sustentam, e não os que alcançam por instantes.
Sobrecarga de driver por título. O custo do driver varia entre jogos e entre fabricantes, então dois títulos no mesmo hardware podem nomear componentes limitantes diferentes.
Nenhuma calculadora substitui registrar o seu próprio tempo de quadro nos jogos que você realmente joga. Trate a porcentagem como hipótese inicial e confirme na sua máquina antes de gastar dinheiro. A página de metodologia explica de onde vêm as pontuações, como funciona a ponderação por resolução e o que o modelo deixa de fora de propósito.
Para onde ir a partir daqui
Se o seu resultado nomeou um componente e a porcentagem passou de 20%, o próximo passo não é comprar. Abra o jogo que mais te incomoda, registre o tempo de quadro durante alguns minutos de jogo real em vez de uma cena de teste embutida, e veja se os quadros lentos coincidem com o que a calculadora previu. Um limite de processador aparece como picos periódicos; um limite de placa de vídeo aparece como uma linha consistentemente mais baixa que responde quando você reduz as configurações.
Se os dois discordarem, confie na sua medição. A calculadora compara peças no papel, e o seu computador é o único que roda o seu software, no seu gabinete, na temperatura da sua sala.